Visão Geral
Voltrine é um jogo de cartas de duelo para dois jogadores focado em informação oculta, posicionamento e intriga política.
Objetivo
Vença o jogo eliminando os protagonistas do seu adversário ou forçando a sua queda através de conspirações e jogadas estratégicas.
Material de Jogo
Hierarquia das Cartas
Cada número derrota apenas o número imediatamente abaixo. Uma carta não derrota números inferiores para além do imediato.
15
14
13
2
1
15
O 1 derrota o 15 — criando uma dominância cíclica onde nenhuma carta é verdadeiramente suprema.
Áreas de Jogo
Cada jogador possui três zonas pessoais, mais uma zona partilhada. Cada zona pessoal pode conter no máximo 3 cartas.
A Corte
Lar dos seus Protagonistas — o coração do seu poder. Proteja-os a todo o custo.
Máx. 3 cartasAs Muralhas
Os seus Protetores montam guarda aqui, defendendo os seus Protagonistas de ataques diretos.
Máx. 3 cartasOs Bastidores
Os seus Conspiradores espreitam nas sombras, prontos para lançar esquemas contra o seu adversário.
Máx. 3 cartasOs Jardins
Uma área de descarte partilhada onde a colocação estratégica pode render ações bónus.
7
3
7
8
9
Duas cartas com o mesmo número adjacentes formam um par — uma ação bónus oferecida.
Limite de Mão
No final do seu turno, se tiver mais de 3 cartas na mão, deve descartar até ficar com exatamente 3. As cartas descartadas vão para Os Jardins.
Ações
Ação Base
Cada jogador pode realizar 1 ação por turno.
- Cada tipo de ação só pode ser utilizado uma vez por turno
- Gaste ações bónus para realizar ações adicionais
Ações Bónus
Cada jogador começa com 3 ações bónus.
- Limitadas a 3 no total
- Não são regeneradas a cada turno
- Recuperadas através de Os Jardins ou ao derrubar adversários
Ações Disponíveis
Comprar
Compre 3 cartas do baralho.
Colocar
Coloque 1 a 3 cartas nas suas zonas (Corte, Muralhas ou Bastidores).
Redistribuir
Transfira 1 a 3 cartas dos Protetores, Conspiradores ou Jardins para qualquer zona exceto Protagonistas. Troque cartas se o destino estiver cheio.
Reordenar
Vire a mão, protagonistas e conspiradores para baixo, depois reordene os protagonistas livremente.
Lançar Conspiração
Inicie uma fase de conspiração utilizando os seus conspiradores.
Fase de Conspiração
Durante uma conspiração, cada conspirador pode realizar uma ação:
-
1
1. Declaração
O jogador ativo gasta a sua ação base para lançar uma conspiração colocando os seus conspiradores em jogo.
-
2
2. Reação adversária
O adversário pode reagir gastando uma ação bónus — colocar, redistribuir, reordenar ou invocar o decreto Tratado de Paz.
-
3
3. Resolução
O atacante gasta os seus conspiradores um a um, escolhendo de cada vez uma ação da lista abaixo.
Ações de resolução
Reação
Quando um jogador lança uma conspiração, o adversário pode reagir se tiver pelo menos uma ação bónus. Pode colocar cartas, reordenar ou não fazer nada.
Bónus dos Jardins
Ao descartar para Os Jardins, completar uma sequência ou um par concede-lhe uma ação adicional. As cartas devem ser adjacentes, na horizontal, na vertical ou na diagonal.
6
6
Par
Duas cartas com o mesmo número
+1
3
4
5
Sequência
Três números consecutivos. As sequências podem ser formadas da esquerda para a direita, da direita para a esquerda, de cima para baixo e de baixo para cima. Os valores são cíclicos (15 liga-se a 1): 15, 1, 2 e 14, 15, 1 são sequências válidas.
+1Predisposições
Cada carta pertence a um grupo. O equilíbrio de cartas visíveis no tabuleiro determina uma predisposição predominante que altera as regras do jogo.
Equilíbrio de Poder
O grupo predominante é calculado a partir de todas as cartas viradas para cima de ambos os jogadores. Cartas colocadas numa zona correspondente ao seu grupo contam a triplo. O grupo com maior peso torna-se predominante.
Protagonista
A primeira ação de colocar ou redistribuir em cada turno é gratuita — não custa uma ação bónus. A segunda custa uma ação bónus como habitualmente.
Distribuição gratuitaProtetor
Os protetores colocados entram em campo virados para baixo (ocultos). Uma vez por turno, pode reorganizar gratuitamente, sem gastar uma ação bónus.
Reorganização grátisConspirador
Uma vez por turno, pode lançar uma conspiração gratuitamente, sem gastar uma ação bónus. Além disso, pode gastar tokens de revelação para virar cartas ocultas do adversário para cima.
Conspiração grátisTokens de Revelação
Cada jogador começa com 3 tokens de revelação. Gaste um como ação gratuita no seu turno para virar uma das suas cartas ocultas para cima. Quando conspirador é predominante, os tokens também podem visar cartas do adversário. Ganha um token ao jogar as ações de conspiração «Revelar a mão» ou «Revelar conspiradores» quando revelam pelo menos uma carta oculta.
As predisposições são uma mecânica avançada. Ao criar um jogo casual, pode desativá-las para uma experiência mais simples.
Decretos Supremos
Cada jogador tem acesso a três jogadas especiais poderosas. Cada decreto só pode ser utilizado uma vez por jogo, e são ações gratuitas — não consomem uma ação bónus.
Guerra Total
Sacrifique um ou mais dos seus protetores para derrubar o mesmo número de cartas do adversário. Os protetores do adversário são removidos primeiro, depois os conspiradores se não restarem protetores.
Tratado de Paz
Declare uma trégua que impede o adversário de confrontar os seus protagonistas durante o resto desta fase de conspiração.
Infiltração
Sacrifique um dos seus protagonistas para revelar todos os protagonistas ocultos do adversário. Cuidado — isto conta como morte de protagonista e pode causar a sua própria derrota.
Os decretos supremos são poderosos mas arriscados. Cada um só pode ser utilizado uma vez por jogador por jogo. Use-os com sabedoria.
Heróis
Uma regra opcional, ativável por partida. Cada jogador pode promover um dos seus Protagonistas a um único Herói — um campeão que interceta as conspirações e domina faixas inteiras de valores, mas cuja queda encerra a partida imediatamente.
Promover um Herói
É feito através da ação Criar um Herói — uma ação paga (principal ou bónus). Pode também ser acionada em reação a uma conspiração. Uma vez criado um Herói, nenhum novo Herói pode ser criado, mesmo que morra.
- A regra dos Heróis está ativada para esta partida.
- Controla pelo menos 2 Protagonistas na sua Corte.
- Ainda não criou nenhum Herói nesta partida (o limite é definitivo).
Propriedades do Herói
Sem Proteção
Um Herói não pode ser protegido pelos Protetores. Tem de se defender sozinho.
Imobilizado
Um Herói não pode ser movido, trocado, redistribuído ou reordenado depois de colocado.
Predisposição Pesada
Um Herói virado para cima conta para o seu grupo de predisposição com um peso de 5. Um Herói virado para baixo é excluído.
Apenas Um por Partida
Uma vez morto o seu Herói, não pode ser criado nenhum substituto — o seu campeão está perdido para sempre.
Enfrentar o Herói
Um conspirador pode visar diretamente o Herói adversário através da ação Enfrentar o Herói (bloqueada pelo Tratado de Paz). O combate segue as regras normais — Amplificar e Usurpar aplicam-se — mas o valor V do Herói domina uma faixa de valores naturais impressos.
Elegibilidade — Faixa de Domínio
Um Herói de valor V domina os valores naturais (impressos) V−1, V e V+1 (cíclico). As 6 cartas que cobrem estes valores nem sequer podem ser jogadas contra o Herói — a ação é recusada. As outras 24 cartas devem atingir um poder final aplicado de V+1 via Amplificar e/ou Usurpar.
Interceção do Herói
Quando o adversário visa um dos seus trunfos ocultos, pode escolher intercetar com o seu Herói. A ação é colocada em pausa durante a sua decisão. Alvos elegíveis:
- Enfrentar um Protagonista — bloquear um ataque a um dos seus Protagonistas.
- Derrubar um Protetor — bloquear um ataque a um dos seus Protetores.
- Decreto Infiltração — anular todo o efeito de Infiltração; nenhum Protagonista é revelado.
Se o valor natural do atacante estiver na faixa dominada pelo seu Herói, o Herói vence por elegibilidade. Caso contrário, aplica-se a resolução de combate normal.
Se o seu Herói for derrotado em combate, perde a partida imediatamente — independentemente do número de Protagonistas restantes ou do contador de mortes.
A regra dos Heróis é opcional e pode ser ativada por partida na criação. As temporadas podem também ativar ou desativar os Heróis como definição por defeito.
Condições de Vitória
Eliminação
O seu adversário perdeu 3 protagonistas ao longo do jogo.
Dominação
O seu adversário não tem protagonistas restantes em jogo.
Glossário
Lembrete rápido dos termos-chave utilizados nas regras.
- Corte
- Zona onde se encontram os seus Protagonistas. Perdê-los a todos termina a partida.
- Muralhas
- Zona que abriga os seus Protetores — a primeira linha de defesa contra os conspiradores adversários.
- Bastidores
- A sua zona oculta para os Conspiradores, utilizada para lançar conspirações.
- Jardim
- Grelha 3×3 partilhada que serve de descarte. Os padrões adjacentes oferecem ações bónus.
- Protagonista
- As suas personagens-chave na Corte. Perder três conduz à derrota.
- Protetor
- Cartas de primeira linha que absorvem os ataques dos conspiradores antes dos Protagonistas.
- Conspirador
- Agentes ocultos utilizados para lançar conspirações, revelar informações ou derrubar inimigos.
- Ação Bónus
- Pontos de ação suplementares, limitados a 3, que permitem efetuar mais do que uma ação por turno.
- Ficha de Revelação
- Consumível em ação gratuita, vira uma carta oculta para cima. Cada jogador começa com 3.
- Predisposição
- Grupo dominante atual no tabuleiro, que altera certas regras enquanto estiver ativo.
- Decreto Supremo
- Jogada especial poderosa, de uso único. Cada jogador tem três, cada um utilizável uma só vez por partida.
- Herói
- Regra opcional. Um Protagonista promovido que domina uma faixa de 3 valores. Não pode ser protegido, movido nem substituído. Se morrer, perde imediatamente.






