Regras do Jogo

Domine a arte da intriga e da manobra política

Ver Tutorial Visual

Visão Geral

Voltrine é um jogo de cartas de duelo para dois jogadores focado em informação oculta, posicionamento e intriga política.

Objetivo

Vença o jogo eliminando os protagonistas do seu adversário ou forçando a sua queda através de conspirações e jogadas estratégicas.

Material de Jogo

30 Total de Cartas
15 Números (1-15)
2 Jogadores

Hierarquia das Cartas

Cada número derrota apenas o número imediatamente abaixo. Uma carta não derrota números inferiores para além do imediato.

Card 15 15
Card 14 14
Card 13 13
Card 2 2
Card 1 1
Card 15 15

O 1 derrota o 15, criando uma dominância cíclica onde nenhuma carta é verdadeiramente suprema.

Áreas de Jogo

Cada jogador possui três zonas pessoais, mais uma zona partilhada. Cada zona pessoal pode conter no máximo 3 cartas.

Protagonistas

Representam-no e podem ser promovidos a Herói. São os garantes dos seus decretos.

Máx. 3 cartas

Protetores

Defendem os seus Protagonistas de ataques diretos.

Máx. 3 cartas

Conspiradores

Revelam as cartas do adversário e preparam o seu arsenal para lançar a ofensiva.

Máx. 3 cartas

Os Jardins

Uma área de descarte partilhada onde a colocação estratégica pode render ações bónus.

Card 7
Card 3
Card 7
Card 8
Card 9

Duas cartas com o mesmo número adjacentes formam um par: uma ação bónus oferecida.

Grelha 3×3

Cada carta é neutra por natureza: na mão, nos jardins ou no baralho não tem qualquer papel. Adquire o seu papel (Protagonista, Protetor ou Conspirador) ao ser jogada na zona correspondente, e pode mudar de papel ao longo da partida.

Limite de Mão

No final do seu turno, se tiver mais de 3 cartas na mão, deve descartar até ficar com exatamente 3. As cartas descartadas vão para Os Jardins.

3 Máx. Cartas

Ações

Ação Base

Cada jogador pode realizar 1 ação por turno.

  • Cada tipo de ação só pode ser utilizado uma vez por turno
  • Gaste ações bónus para realizar ações adicionais
+3

Ações Bónus

Cada jogador começa com 3 ações bónus.

  • Limitadas a 3 no total
  • Não são regeneradas a cada turno
  • Recuperadas através de Os Jardins ou ao derrubar adversários

Ações Disponíveis

Comprar

Compre 3 cartas do baralho.

Colocar

Coloque 1 a 3 cartas nas suas zonas (Protagonistas, Protetores ou Conspiradores).

Redistribuir

Transfira 1 a 3 cartas dos Protetores, Conspiradores ou Jardins para qualquer zona exceto Protagonistas. Troque cartas se o destino estiver cheio.

Reordenar

Vire a mão, protagonistas e conspiradores para baixo, depois reordene os protagonistas livremente.

Lançar Conspiração

Inicie uma fase de conspiração utilizando os seus conspiradores.

Fase de Conspiração

Durante uma conspiração, cada conspirador pode realizar uma ação:

  1. 1

    1. Declaração

    O jogador ativo gasta a sua ação base para lançar uma conspiração colocando os seus conspiradores em jogo.

  2. 2

    2. Reação adversária

    O adversário pode reagir gastando uma ação bónus: colocar, redistribuir, reordenar ou invocar o decreto Tratado de Paz.

  3. 3

    3. Resolução

    O atacante gasta os seus conspiradores um a um, escolhendo de cada vez uma ação da lista abaixo.

Ações de resolução

Revelar a mão do adversário
Revelar os conspiradores do adversário
Derrubar um protetor
Confrontar um protagonista
Fabricar e equipar equipamento (Veneno, Disfarce, Máscara)
Assassinar uma carta (3 conspiradores)

Revelar a mão ou os conspiradores concede +1 ficha de revelação se pelo menos uma carta oculta for descoberta. Pode então trocar uma carta da sua mão por uma das cartas reveladas. O adversário não tem qualquer palavra a dizer na troca.

O assassinato gasta os seus três conspiradores de uma só vez para eliminar um protagonista ou um protetor virado para cima, sem qualquer combate. Um protagonista coberto por um protetor fica fora de alcance. Se o herói do defensor dominar um dos três conspiradores, pode bloquear o golpe: o alvo sobrevive, mas os três conspiradores perdem-se na mesma.

Artesanato e Equipamento

Em vez de reforços pontuais, uma conspiração permite-lhe fabricar equipamento persistente. Fabricar consome um conspirador e guarda uma peça na sua reserva (até 3 peças em simultâneo); depois equipa-a num conspirador gratuitamente. O equipamento é sempre visível para o adversário.

Veneno

Um modificador de combate de -2 a +2, escolhido no momento de fabricar. Os Venenos acumulam-se num único conspirador até ±6 no total, e são consumidos quando esse conspirador combate.

Disfarce

Usurpa o poder impresso de uma carta adversária visível à sua escolha para o combate. O valor natural do conspirador mantém-se inalterado, pelo que a elegibilidade do Herói continua a usar o valor impresso.

Máscara

Colocada numa das suas próprias cartas durante o seu turno normal, bloqueia a revelação por ficha de revelação e pelo decreto Infiltração, mas não por Revelar a Mão, Revelar a Conspiração ou combate.

Reação

Quando um jogador lança uma conspiração, o adversário pode reagir se tiver pelo menos uma ação bónus. Pode colocar cartas, reordenar ou não fazer nada.

Bónus dos Jardins

Ao descartar para Os Jardins, completar uma sequência ou um par concede-lhe uma ação adicional. As cartas devem ser adjacentes, na horizontal, na vertical ou na diagonal.

Card 6a 6
Card 6b 6

Par

Duas cartas com o mesmo número

+1
Card 3 3
Card 4 4
Card 5 5

Sequência

Três números consecutivos. As sequências podem ser formadas da esquerda para a direita, da direita para a esquerda, de cima para baixo e de baixo para cima. Os valores são cíclicos (15 liga-se a 1): 15, 1, 2 e 14, 15, 1 são sequências válidas.

+1

Predisposições

Cada carta pertence a um grupo: a sua predisposição, indicada pelo ícone no canto superior esquerdo. O equilíbrio das cartas visíveis no tabuleiro determina uma predisposição dominante que altera as regras do jogo.

Uma predisposição não é um papel: uma carta com a predisposição Protagonista pode perfeitamente ser jogada como Protetor ou Conspirador. Colocar uma carta na zona que corresponde à sua predisposição faz simplesmente com que conte 3 em vez de 1 para a dominância desse grupo.

Equilíbrio de Poder

O grupo predominante é calculado a partir de todas as cartas viradas para cima de ambos os jogadores. Cartas colocadas numa zona correspondente ao seu grupo contam a triplo. O grupo com maior peso torna-se predominante.

Protagonista

A primeira ação de colocar ou redistribuir em cada turno é gratuita: não custa uma ação bónus. A segunda custa uma ação bónus como habitualmente.

Distribuição gratuita

Protetor

Os protetores colocados entram em campo virados para baixo (ocultos). Uma vez por turno, pode reorganizar gratuitamente, sem gastar uma ação bónus.

Reorganização grátis

Conspirador

Uma vez por turno, pode lançar uma conspiração gratuitamente, sem gastar uma ação bónus. Além disso, pode gastar tokens de revelação para virar cartas ocultas do adversário para cima.

Conspiração grátis

Tokens de Revelação

Cada jogador começa com 3 tokens de revelação. Gaste um como ação gratuita no seu turno para virar uma das suas cartas ocultas para cima. Quando conspirador é predominante, os tokens também podem visar cartas do adversário. Ganha um token ao jogar as ações de conspiração «Revelar a mão» ou «Revelar conspiradores» quando revelam pelo menos uma carta oculta.

As predisposições são uma mecânica avançada. Ao criar um jogo casual, pode desativá-las para uma experiência mais simples.

Decretos Supremos

Cada jogador tem acesso a três jogadas especiais poderosas. Cada decreto só pode ser utilizado uma vez por jogo, e são ações gratuitas: não consomem uma ação bónus.

Guerra Total

Requer 3 protagonistas no tabuleiro e pelo menos 1 protetor

Sacrifique um ou mais dos seus protetores para derrubar o mesmo número de cartas do adversário. Os protetores do adversário são removidos primeiro, depois os conspiradores se não restarem protetores.

Tratado de Paz

Só pode ser usado ao reagir a uma conspiração, e deve ter ou nenhum protetor ou nenhum conspirador

Declare uma trégua que impede o adversário de confrontar os seus protagonistas e o seu Herói durante o resto desta fase de conspiração.

Infiltração

Requer pelo menos 2 protagonistas no tabuleiro

Sacrifique um dos seus protagonistas para revelar todos os protagonistas e protetores escondidos do adversário (as cartas mascaradas permanecem escondidas). Até ao fim do turno, o adversário não pode reordenar em reação nem gastar fichas de revelação. Atenção: o sacrifício conta como uma morte e pode causar a sua própria derrota.

Os decretos supremos são poderosos mas arriscados. Cada um só pode ser utilizado uma vez por jogador por jogo. Use-os com sabedoria.

Herói

Criar um Herói

Pré-requisitos

  • Pelo menos 2 Protagonistas em jogo.
  • Nenhum Herói em jogo ainda.

Efeitos

  • O Protagonista escolhido torna-se o seu Herói.
  • Já não pode ser movido nem protegido por um Protetor.

Relevar o Herói

Pré-requisitos

  • Ter um Herói em jogo e não ter jogado mais de 2 Heróis desde o início da partida.
  • Pelo menos 2 Protagonistas e 1 casa dos Jardins livre.
  • Nenhuma ação jogada neste turno: o Relevo deve vir primeiro.

Efeitos

  • O antigo Herói é colocado virado para cima nos Jardins.
  • O Protagonista escolhido substitui-o, e você compra até ter 6 cartas na mão.

Os 4 usos do Herói

Intercetar um conspirador

O seu Herói combate no lugar do Protagonista ou Protetor visado. Também pode bloquear uma Infiltração, arriscando ser descartado se o adversário consumar o sacrifício.

Bloquear um Herói

O seu Herói opõe-se ao Herói inimigo que golpeia ou que contraria a sua interceção. Ambos ficam revelados e neutralizados até ao fim da conspiração.

Atacar uma carta virada para cima

Uma vez por conspiração, o seu Herói golpeia um Protagonista, Protetor ou Conspirador virado para cima. Fica revelado mas não é consumido.

Revelar o Herói inimigo

O golpe pode visar o Herói inimigo, mesmo virado para baixo. Nada é destruído: ambos os Heróis ficam revelados e neutralizados.

O Poder do Herói

Um Herói de valor V domina os valores V-3 a V+3 (cíclico): 7 valores, 14 cartas. Tudo deriva desta faixa:

  • As 14 cartas da faixa não podem atacá-lo.
  • Matá-lo exige uma potência final de exatamente V+1, equipamento incluído. Se ele cair, o seu dono perde a partida imediatamente.
  • Quando o Herói vence um combate, o atacante perde um Protagonista.
  • O seu golpe destrói qualquer carta virada para cima da faixa, com o seu valor base, sem equipamento.
  • Dois Heróis só podem bloquear-se se estiverem na faixa um do outro. O golpe direto não tem requisito de valor: um Herói nunca destrói outro.
  • Atacar um Herói virado para baixo é uma aposta: um conspirador da faixa perde de imediato.

Condições de Vitória

Eliminação

O seu adversário perdeu 3 protagonistas ao longo do jogo.

OU

Dominação

O seu adversário não tem protagonistas restantes em jogo.

Glossário

Lembrete rápido dos termos-chave utilizados nas regras.

Jardim
Grelha 3×3 partilhada que serve de descarte. Os padrões adjacentes oferecem ações bónus.
Protagonista
As suas personagens-chave. Perder três conduz à derrota.
Protetor
Cartas de primeira linha que absorvem os ataques dos conspiradores antes dos Protagonistas.
Conspirador
Agentes ocultos utilizados para lançar conspirações, revelar informações ou derrubar inimigos.
Ação Bónus
Pontos de ação suplementares, limitados a 3, que permitem efetuar mais do que uma ação por turno.
Ficha de Revelação
Consumível em ação gratuita, vira uma carta oculta para cima. Cada jogador começa com 3.
Predisposição
Grupo dominante atual no tabuleiro, que altera certas regras enquanto estiver ativo.
Decreto Supremo
Jogada especial poderosa, de uso único. Cada jogador tem três, cada um utilizável uma só vez por partida.
Herói
Regra opcional. Um Protagonista promovido que domina os valores V-3 a V+3 (7 valores). Não pode ser protegido nem movido, mas pode ser substituído através da Relevar o Herói (3 Heróis no máximo por partida). Se morrer, perde imediatamente.

Pronto para Jogar?

Ponha as suas habilidades à prova na arena.