Regras do Jogo

Domine a arte da intriga e da manobra política

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Visão Geral

Voltrine é um jogo de cartas de duelo para dois jogadores focado em informação oculta, posicionamento e intriga política.

Objetivo

Vença o jogo eliminando os protagonistas do seu adversário ou forçando a sua queda através de conspirações e jogadas estratégicas.

Material de Jogo

26 Total de Cartas
13 Números (1-13)
2 Jogadores

Hierarquia das Cartas

Cada número derrota apenas o número imediatamente abaixo. Uma carta não derrota números inferiores para além do imediato.

Card 13 13
Card 12 12
Card 11 11
...
Card 2 2
Card 1 1
Card 13 13

O 1 derrota o 13 — criando uma dominância cíclica onde nenhuma carta é verdadeiramente suprema.

Áreas de Jogo

Cada jogador possui três zonas pessoais, mais uma zona partilhada. Cada zona pessoal pode conter no máximo 3 cartas.

A Corte

Lar dos seus Protagonistas — o coração do seu poder. Proteja-os a todo o custo.

Máx. 3 cartas

As Muralhas

Os seus Protetores montam guarda aqui, defendendo os seus Protagonistas de ataques diretos.

Máx. 3 cartas

Os Bastidores

Os seus Conspiradores espreitam nas sombras, prontos para lançar esquemas contra o seu adversário.

Máx. 3 cartas

Os Jardins

Uma área de descarte partilhada onde a colocação estratégica pode render ações bónus.

Card 7
Card 3
Card 7
Card 8
Card 9
Grelha 3×3

Limite de Mão

No final do seu turno, se tiver mais de 3 cartas na mão, deve descartar até ficar com exatamente 3. As cartas descartadas vão para Os Jardins.

3 Máx. Cartas

Ações

Ação Base

Cada jogador pode realizar 1 ação por turno.

  • Cada tipo de ação só pode ser utilizado uma vez por turno
  • Gaste ações bónus para realizar ações adicionais

Ações Bónus

Cada jogador começa com 3 ações bónus.

  • Limitadas a 3 no total
  • Não são regeneradas a cada turno
  • Recuperadas através de Os Jardins ou ao derrubar adversários

Ações Disponíveis

Comprar

Compre 3 cartas do baralho.

Colocar

Coloque 1 a 3 cartas nas suas zonas (Corte, Muralhas ou Bastidores).

Redistribuir

Transfira 1 a 3 cartas dos Protetores, Conspiradores ou Jardins para qualquer zona exceto Protagonistas. Troque cartas se o destino estiver cheio.

Reordenar

Vire a mão, protagonistas e conspiradores para baixo, depois reordene os protagonistas livremente.

Lançar Conspiração

Inicie uma fase de conspiração utilizando os seus conspiradores.

Fase de Conspiração

Durante uma conspiração, cada conspirador pode realizar uma ação:

Revelar a mão do adversário
Revelar os conspiradores do adversário
Derrubar um protetor
Confrontar um protagonista
Reforçar o próximo protagonista (-2 a +2)

Reação

Quando um jogador lança uma conspiração, o adversário pode reagir se tiver pelo menos uma ação bónus. Pode colocar cartas, reordenar ou não fazer nada.

Bónus dos Jardins

Ao descartar para Os Jardins, completar determinados padrões concede-lhe uma ação adicional.

Card 5a 5
Card 5b 5

Par

Duas cartas com o mesmo número

Card 3 3
Card 4 4
Card 5 5

Sequência

Três números consecutivos

Predisposições

Cada carta pertence a um grupo. O equilíbrio de cartas visíveis no tabuleiro determina uma predisposição predominante que altera as regras do jogo.

Equilíbrio de Poder

O grupo predominante é calculado a partir de todas as cartas viradas para cima de ambos os jogadores. Cartas colocadas numa zona correspondente ao seu grupo contam a triplo. O grupo com maior peso torna-se predominante.

Protagonista

A primeira ação de colocar ou redistribuir em cada turno é gratuita — não custa uma ação bónus. A segunda custa uma ação bónus como habitualmente.

Protetor

Os protetores colocados entram em campo virados para baixo (ocultos). Quando um protetor é derrubado, o seu proprietário ganha uma ação bónus adicional.

Conspirador

No final do seu turno, o próximo jogador recebe um token de revelação adicional. Além disso, pode gastar tokens de revelação para virar cartas ocultas do adversário para cima.

Proscrito

Quando a predisposição Pária se torna dominante, o jogador compra cartas até ter 6 na mão.

Tokens de Revelação

Cada jogador começa com 3 tokens de revelação. Gaste um como ação gratuita no seu turno para virar uma das suas cartas ocultas para cima. Quando conspirador é predominante, os tokens também podem visar cartas do adversário. Os tokens podem ser recuperados através da predisposição conspirador.

As predisposições são uma mecânica avançada. Ao criar um jogo casual, pode desativá-las para uma experiência mais simples.

Decretos Supremos

Cada jogador tem acesso a três jogadas especiais poderosas. Cada decreto só pode ser utilizado uma vez por jogo, e são ações gratuitas — não consomem uma ação bónus.

Guerra Total

Requer 3 protagonistas no tabuleiro e pelo menos 1 protetor

Sacrifique um ou mais dos seus protetores para derrubar o mesmo número de cartas do adversário. Os protetores do adversário são removidos primeiro, depois os conspiradores se não restarem protetores.

Tratado de Paz

Só pode ser usado ao reagir a uma conspiração, e deve ter ou nenhum protetor ou nenhum conspirador

Declare uma trégua que impede o adversário de confrontar os seus protagonistas durante o resto desta fase de conspiração.

Infiltração

Requer pelo menos 2 protagonistas no tabuleiro

Sacrifique um dos seus protagonistas para revelar todos os protagonistas ocultos do adversário. Cuidado — isto conta como morte de protagonista e pode causar a sua própria derrota.

Os decretos supremos são poderosos mas arriscados. Cada um só pode ser utilizado uma vez por jogador por jogo. Use-os com sabedoria.

Condições de Vitória

Eliminação

O seu adversário perdeu 3 protagonistas ao longo do jogo.

OU

Dominação

O seu adversário não tem protagonistas restantes em jogo.

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Ponha as suas habilidades à prova na arena.