Regras do Jogo

Domine a arte da intriga e da manobra política

Ver Tutorial Visual

Visão Geral

Voltrine é um jogo de cartas de duelo para dois jogadores focado em informação oculta, posicionamento e intriga política.

Objetivo

Vença o jogo eliminando os protagonistas do seu adversário ou forçando a sua queda através de conspirações e jogadas estratégicas.

Material de Jogo

30 Total de Cartas
15 Números (1-15)
2 Jogadores

Hierarquia das Cartas

Cada número derrota apenas o número imediatamente abaixo. Uma carta não derrota números inferiores para além do imediato.

Card 15 15
Card 14 14
Card 13 13
Card 2 2
Card 1 1
Card 15 15

O 1 derrota o 15 — criando uma dominância cíclica onde nenhuma carta é verdadeiramente suprema.

Áreas de Jogo

Cada jogador possui três zonas pessoais, mais uma zona partilhada. Cada zona pessoal pode conter no máximo 3 cartas.

A Corte

Lar dos seus Protagonistas — o coração do seu poder. Proteja-os a todo o custo.

Máx. 3 cartas

As Muralhas

Os seus Protetores montam guarda aqui, defendendo os seus Protagonistas de ataques diretos.

Máx. 3 cartas

Os Bastidores

Os seus Conspiradores espreitam nas sombras, prontos para lançar esquemas contra o seu adversário.

Máx. 3 cartas

Os Jardins

Uma área de descarte partilhada onde a colocação estratégica pode render ações bónus.

Card 7
Card 3
Card 7
Card 8
Card 9

Duas cartas com o mesmo número adjacentes formam um par — uma ação bónus oferecida.

Grelha 3×3

Limite de Mão

No final do seu turno, se tiver mais de 3 cartas na mão, deve descartar até ficar com exatamente 3. As cartas descartadas vão para Os Jardins.

3 Máx. Cartas

Ações

Ação Base

Cada jogador pode realizar 1 ação por turno.

  • Cada tipo de ação só pode ser utilizado uma vez por turno
  • Gaste ações bónus para realizar ações adicionais
+3

Ações Bónus

Cada jogador começa com 3 ações bónus.

  • Limitadas a 3 no total
  • Não são regeneradas a cada turno
  • Recuperadas através de Os Jardins ou ao derrubar adversários

Ações Disponíveis

Comprar

Compre 3 cartas do baralho.

Colocar

Coloque 1 a 3 cartas nas suas zonas (Corte, Muralhas ou Bastidores).

Redistribuir

Transfira 1 a 3 cartas dos Protetores, Conspiradores ou Jardins para qualquer zona exceto Protagonistas. Troque cartas se o destino estiver cheio.

Reordenar

Vire a mão, protagonistas e conspiradores para baixo, depois reordene os protagonistas livremente.

Lançar Conspiração

Inicie uma fase de conspiração utilizando os seus conspiradores.

Fase de Conspiração

Durante uma conspiração, cada conspirador pode realizar uma ação:

  1. 1

    1. Declaração

    O jogador ativo gasta a sua ação base para lançar uma conspiração colocando os seus conspiradores em jogo.

  2. 2

    2. Reação adversária

    O adversário pode reagir gastando uma ação bónus — colocar, redistribuir, reordenar ou invocar o decreto Tratado de Paz.

  3. 3

    3. Resolução

    O atacante gasta os seus conspiradores um a um, escolhendo de cada vez uma ação da lista abaixo.

Ações de resolução

Revelar a mão do adversário
Revelar os conspiradores do adversário
Derrubar um protetor
Confrontar um protagonista
Reforçar o próximo protagonista (-2 a +2)

Reação

Quando um jogador lança uma conspiração, o adversário pode reagir se tiver pelo menos uma ação bónus. Pode colocar cartas, reordenar ou não fazer nada.

Bónus dos Jardins

Ao descartar para Os Jardins, completar uma sequência ou um par concede-lhe uma ação adicional. As cartas devem ser adjacentes, na horizontal, na vertical ou na diagonal.

Card 6a 6
Card 6b 6

Par

Duas cartas com o mesmo número

+1
Card 3 3
Card 4 4
Card 5 5

Sequência

Três números consecutivos. As sequências podem ser formadas da esquerda para a direita, da direita para a esquerda, de cima para baixo e de baixo para cima. Os valores são cíclicos (15 liga-se a 1): 15, 1, 2 e 14, 15, 1 são sequências válidas.

+1

Predisposições

Cada carta pertence a um grupo. O equilíbrio de cartas visíveis no tabuleiro determina uma predisposição predominante que altera as regras do jogo.

Equilíbrio de Poder

O grupo predominante é calculado a partir de todas as cartas viradas para cima de ambos os jogadores. Cartas colocadas numa zona correspondente ao seu grupo contam a triplo. O grupo com maior peso torna-se predominante.

Protagonista

A primeira ação de colocar ou redistribuir em cada turno é gratuita — não custa uma ação bónus. A segunda custa uma ação bónus como habitualmente.

Distribuição gratuita

Protetor

Os protetores colocados entram em campo virados para baixo (ocultos). Uma vez por turno, pode reorganizar gratuitamente, sem gastar uma ação bónus.

Reorganização grátis

Conspirador

Uma vez por turno, pode lançar uma conspiração gratuitamente, sem gastar uma ação bónus. Além disso, pode gastar tokens de revelação para virar cartas ocultas do adversário para cima.

Conspiração grátis

Tokens de Revelação

Cada jogador começa com 3 tokens de revelação. Gaste um como ação gratuita no seu turno para virar uma das suas cartas ocultas para cima. Quando conspirador é predominante, os tokens também podem visar cartas do adversário. Ganha um token ao jogar as ações de conspiração «Revelar a mão» ou «Revelar conspiradores» quando revelam pelo menos uma carta oculta.

As predisposições são uma mecânica avançada. Ao criar um jogo casual, pode desativá-las para uma experiência mais simples.

Decretos Supremos

Cada jogador tem acesso a três jogadas especiais poderosas. Cada decreto só pode ser utilizado uma vez por jogo, e são ações gratuitas — não consomem uma ação bónus.

Guerra Total

Requer 3 protagonistas no tabuleiro e pelo menos 1 protetor

Sacrifique um ou mais dos seus protetores para derrubar o mesmo número de cartas do adversário. Os protetores do adversário são removidos primeiro, depois os conspiradores se não restarem protetores.

Tratado de Paz

Só pode ser usado ao reagir a uma conspiração, e deve ter ou nenhum protetor ou nenhum conspirador

Declare uma trégua que impede o adversário de confrontar os seus protagonistas durante o resto desta fase de conspiração.

Infiltração

Requer pelo menos 2 protagonistas no tabuleiro

Sacrifique um dos seus protagonistas para revelar todos os protagonistas ocultos do adversário. Cuidado — isto conta como morte de protagonista e pode causar a sua própria derrota.

Os decretos supremos são poderosos mas arriscados. Cada um só pode ser utilizado uma vez por jogador por jogo. Use-os com sabedoria.

Heróis

Uma regra opcional, ativável por partida. Cada jogador pode promover um dos seus Protagonistas a um único Herói — um campeão que interceta as conspirações e domina faixas inteiras de valores, mas cuja queda encerra a partida imediatamente.

Promover um Herói

É feito através da ação Criar um Herói — uma ação paga (principal ou bónus). Pode também ser acionada em reação a uma conspiração. Uma vez criado um Herói, nenhum novo Herói pode ser criado, mesmo que morra.

  • A regra dos Heróis está ativada para esta partida.
  • Controla pelo menos 2 Protagonistas na sua Corte.
  • Ainda não criou nenhum Herói nesta partida (o limite é definitivo).

Propriedades do Herói

Sem Proteção

Um Herói não pode ser protegido pelos Protetores. Tem de se defender sozinho.

Imobilizado

Um Herói não pode ser movido, trocado, redistribuído ou reordenado depois de colocado.

Predisposição Pesada

Um Herói virado para cima conta para o seu grupo de predisposição com um peso de 5. Um Herói virado para baixo é excluído.

Apenas Um por Partida

Uma vez morto o seu Herói, não pode ser criado nenhum substituto — o seu campeão está perdido para sempre.

Enfrentar o Herói

Um conspirador pode visar diretamente o Herói adversário através da ação Enfrentar o Herói (bloqueada pelo Tratado de Paz). O combate segue as regras normais — Amplificar e Usurpar aplicam-se — mas o valor V do Herói domina uma faixa de valores naturais impressos.

Elegibilidade — Faixa de Domínio

Um Herói de valor V domina os valores naturais (impressos) V−1, V e V+1 (cíclico). As 6 cartas que cobrem estes valores nem sequer podem ser jogadas contra o Herói — a ação é recusada. As outras 24 cartas devem atingir um poder final aplicado de V+1 via Amplificar e/ou Usurpar.

SUPERIOR (poder final = V+1) — o Herói cai e o seu proprietário perde imediatamente. Morte súbita.
INFERIOR (poder final = V−1) — o Herói vence, o conspirador é consumido, e o proprietário do Herói escolhe um Protagonista do atacante para remover.
IGUAL — ataque direto: nada acontece, conspirador consumido, Herói revelado. Interceção: o Herói não bloqueia — o ataque original continua.

Interceção do Herói

Quando o adversário visa um dos seus trunfos ocultos, pode escolher intercetar com o seu Herói. A ação é colocada em pausa durante a sua decisão. Alvos elegíveis:

  • Enfrentar um Protagonista — bloquear um ataque a um dos seus Protagonistas.
  • Derrubar um Protetor — bloquear um ataque a um dos seus Protetores.
  • Decreto Infiltração — anular todo o efeito de Infiltração; nenhum Protagonista é revelado.

Se o valor natural do atacante estiver na faixa dominada pelo seu Herói, o Herói vence por elegibilidade. Caso contrário, aplica-se a resolução de combate normal.

Se o seu Herói for derrotado em combate, perde a partida imediatamente — independentemente do número de Protagonistas restantes ou do contador de mortes.

A regra dos Heróis é opcional e pode ser ativada por partida na criação. As temporadas podem também ativar ou desativar os Heróis como definição por defeito.

Condições de Vitória

Eliminação

O seu adversário perdeu 3 protagonistas ao longo do jogo.

OU

Dominação

O seu adversário não tem protagonistas restantes em jogo.

Glossário

Lembrete rápido dos termos-chave utilizados nas regras.

Corte
Zona onde se encontram os seus Protagonistas. Perdê-los a todos termina a partida.
Muralhas
Zona que abriga os seus Protetores — a primeira linha de defesa contra os conspiradores adversários.
Bastidores
A sua zona oculta para os Conspiradores, utilizada para lançar conspirações.
Jardim
Grelha 3×3 partilhada que serve de descarte. Os padrões adjacentes oferecem ações bónus.
Protagonista
As suas personagens-chave na Corte. Perder três conduz à derrota.
Protetor
Cartas de primeira linha que absorvem os ataques dos conspiradores antes dos Protagonistas.
Conspirador
Agentes ocultos utilizados para lançar conspirações, revelar informações ou derrubar inimigos.
Ação Bónus
Pontos de ação suplementares, limitados a 3, que permitem efetuar mais do que uma ação por turno.
Ficha de Revelação
Consumível em ação gratuita, vira uma carta oculta para cima. Cada jogador começa com 3.
Predisposição
Grupo dominante atual no tabuleiro, que altera certas regras enquanto estiver ativo.
Decreto Supremo
Jogada especial poderosa, de uso único. Cada jogador tem três, cada um utilizável uma só vez por partida.
Herói
Regra opcional. Um Protagonista promovido que domina uma faixa de 3 valores. Não pode ser protegido, movido nem substituído. Se morrer, perde imediatamente.

Pronto para Jogar?

Ponha as suas habilidades à prova na arena.