Visão Geral
Voltrine é um jogo de cartas de duelo para dois jogadores focado em informação oculta, posicionamento e intriga política.
Objetivo
Vença o jogo eliminando os protagonistas do seu adversário ou forçando a sua queda através de conspirações e jogadas estratégicas.
Material de Jogo
Hierarquia das Cartas
Cada número derrota apenas o número imediatamente abaixo. Uma carta não derrota números inferiores para além do imediato.
15
14
13
2
1
15
O 1 derrota o 15, criando uma dominância cíclica onde nenhuma carta é verdadeiramente suprema.
Áreas de Jogo
Cada jogador possui três zonas pessoais, mais uma zona partilhada. Cada zona pessoal pode conter no máximo 3 cartas.
Protagonistas
Representam-no e podem ser promovidos a Herói. São os garantes dos seus decretos.
Máx. 3 cartasProtetores
Defendem os seus Protagonistas de ataques diretos.
Máx. 3 cartasConspiradores
Revelam as cartas do adversário e preparam o seu arsenal para lançar a ofensiva.
Máx. 3 cartasOs Jardins
Uma área de descarte partilhada onde a colocação estratégica pode render ações bónus.
7
3
7
8
9
Duas cartas com o mesmo número adjacentes formam um par: uma ação bónus oferecida.
Cada carta é neutra por natureza: na mão, nos jardins ou no baralho não tem qualquer papel. Adquire o seu papel (Protagonista, Protetor ou Conspirador) ao ser jogada na zona correspondente, e pode mudar de papel ao longo da partida.
Limite de Mão
No final do seu turno, se tiver mais de 3 cartas na mão, deve descartar até ficar com exatamente 3. As cartas descartadas vão para Os Jardins.
Ações
Ação Base
Cada jogador pode realizar 1 ação por turno.
- Cada tipo de ação só pode ser utilizado uma vez por turno
- Gaste ações bónus para realizar ações adicionais
Ações Bónus
Cada jogador começa com 3 ações bónus.
- Limitadas a 3 no total
- Não são regeneradas a cada turno
- Recuperadas através de Os Jardins ou ao derrubar adversários
Ações Disponíveis
Comprar
Compre 3 cartas do baralho.
Colocar
Coloque 1 a 3 cartas nas suas zonas (Protagonistas, Protetores ou Conspiradores).
Redistribuir
Transfira 1 a 3 cartas dos Protetores, Conspiradores ou Jardins para qualquer zona exceto Protagonistas. Troque cartas se o destino estiver cheio.
Reordenar
Vire a mão, protagonistas e conspiradores para baixo, depois reordene os protagonistas livremente.
Lançar Conspiração
Inicie uma fase de conspiração utilizando os seus conspiradores.
Fase de Conspiração
Durante uma conspiração, cada conspirador pode realizar uma ação:
-
1
1. Declaração
O jogador ativo gasta a sua ação base para lançar uma conspiração colocando os seus conspiradores em jogo.
-
2
2. Reação adversária
O adversário pode reagir gastando uma ação bónus: colocar, redistribuir, reordenar ou invocar o decreto Tratado de Paz.
-
3
3. Resolução
O atacante gasta os seus conspiradores um a um, escolhendo de cada vez uma ação da lista abaixo.
Ações de resolução
Revelar a mão ou os conspiradores concede +1 ficha de revelação se pelo menos uma carta oculta for descoberta. Pode então trocar uma carta da sua mão por uma das cartas reveladas. O adversário não tem qualquer palavra a dizer na troca.
O assassinato gasta os seus três conspiradores de uma só vez para eliminar um protagonista ou um protetor virado para cima, sem qualquer combate. Um protagonista coberto por um protetor fica fora de alcance. Se o herói do defensor dominar um dos três conspiradores, pode bloquear o golpe: o alvo sobrevive, mas os três conspiradores perdem-se na mesma.
Artesanato e Equipamento
Em vez de reforços pontuais, uma conspiração permite-lhe fabricar equipamento persistente. Fabricar consome um conspirador e guarda uma peça na sua reserva (até 3 peças em simultâneo); depois equipa-a num conspirador gratuitamente. O equipamento é sempre visível para o adversário.
Veneno
Um modificador de combate de -2 a +2, escolhido no momento de fabricar. Os Venenos acumulam-se num único conspirador até ±6 no total, e são consumidos quando esse conspirador combate.
Disfarce
Usurpa o poder impresso de uma carta adversária visível à sua escolha para o combate. O valor natural do conspirador mantém-se inalterado, pelo que a elegibilidade do Herói continua a usar o valor impresso.
Máscara
Colocada numa das suas próprias cartas durante o seu turno normal, bloqueia a revelação por ficha de revelação e pelo decreto Infiltração, mas não por Revelar a Mão, Revelar a Conspiração ou combate.
Reação
Quando um jogador lança uma conspiração, o adversário pode reagir se tiver pelo menos uma ação bónus. Pode colocar cartas, reordenar ou não fazer nada.
Bónus dos Jardins
Ao descartar para Os Jardins, completar uma sequência ou um par concede-lhe uma ação adicional. As cartas devem ser adjacentes, na horizontal, na vertical ou na diagonal.
6
6
Par
Duas cartas com o mesmo número
+1
3
4
5
Sequência
Três números consecutivos. As sequências podem ser formadas da esquerda para a direita, da direita para a esquerda, de cima para baixo e de baixo para cima. Os valores são cíclicos (15 liga-se a 1): 15, 1, 2 e 14, 15, 1 são sequências válidas.
+1Predisposições
Cada carta pertence a um grupo: a sua predisposição, indicada pelo ícone no canto superior esquerdo. O equilíbrio das cartas visíveis no tabuleiro determina uma predisposição dominante que altera as regras do jogo.
Uma predisposição não é um papel: uma carta com a predisposição Protagonista pode perfeitamente ser jogada como Protetor ou Conspirador. Colocar uma carta na zona que corresponde à sua predisposição faz simplesmente com que conte 3 em vez de 1 para a dominância desse grupo.
Equilíbrio de Poder
O grupo predominante é calculado a partir de todas as cartas viradas para cima de ambos os jogadores. Cartas colocadas numa zona correspondente ao seu grupo contam a triplo. O grupo com maior peso torna-se predominante.
Protagonista
A primeira ação de colocar ou redistribuir em cada turno é gratuita: não custa uma ação bónus. A segunda custa uma ação bónus como habitualmente.
Distribuição gratuitaProtetor
Os protetores colocados entram em campo virados para baixo (ocultos). Uma vez por turno, pode reorganizar gratuitamente, sem gastar uma ação bónus.
Reorganização grátisConspirador
Uma vez por turno, pode lançar uma conspiração gratuitamente, sem gastar uma ação bónus. Além disso, pode gastar tokens de revelação para virar cartas ocultas do adversário para cima.
Conspiração grátisTokens de Revelação
Cada jogador começa com 3 tokens de revelação. Gaste um como ação gratuita no seu turno para virar uma das suas cartas ocultas para cima. Quando conspirador é predominante, os tokens também podem visar cartas do adversário. Ganha um token ao jogar as ações de conspiração «Revelar a mão» ou «Revelar conspiradores» quando revelam pelo menos uma carta oculta.
As predisposições são uma mecânica avançada. Ao criar um jogo casual, pode desativá-las para uma experiência mais simples.
Decretos Supremos
Cada jogador tem acesso a três jogadas especiais poderosas. Cada decreto só pode ser utilizado uma vez por jogo, e são ações gratuitas: não consomem uma ação bónus.
Guerra Total
Sacrifique um ou mais dos seus protetores para derrubar o mesmo número de cartas do adversário. Os protetores do adversário são removidos primeiro, depois os conspiradores se não restarem protetores.
Tratado de Paz
Declare uma trégua que impede o adversário de confrontar os seus protagonistas e o seu Herói durante o resto desta fase de conspiração.
Infiltração
Sacrifique um dos seus protagonistas para revelar todos os protagonistas e protetores escondidos do adversário (as cartas mascaradas permanecem escondidas). Até ao fim do turno, o adversário não pode reordenar em reação nem gastar fichas de revelação. Atenção: o sacrifício conta como uma morte e pode causar a sua própria derrota.
Os decretos supremos são poderosos mas arriscados. Cada um só pode ser utilizado uma vez por jogador por jogo. Use-os com sabedoria.
Herói
Criar um Herói
Pré-requisitos
- Pelo menos 2 Protagonistas em jogo.
- Nenhum Herói em jogo ainda.
Efeitos
- O Protagonista escolhido torna-se o seu Herói.
- Já não pode ser movido nem protegido por um Protetor.
Relevar o Herói
Pré-requisitos
- Ter um Herói em jogo e não ter jogado mais de 2 Heróis desde o início da partida.
- Pelo menos 2 Protagonistas e 1 casa dos Jardins livre.
- Nenhuma ação jogada neste turno: o Relevo deve vir primeiro.
Efeitos
- O antigo Herói é colocado virado para cima nos Jardins.
- O Protagonista escolhido substitui-o, e você compra até ter 6 cartas na mão.
Os 4 usos do Herói
Intercetar um conspirador
O seu Herói combate no lugar do Protagonista ou Protetor visado. Também pode bloquear uma Infiltração, arriscando ser descartado se o adversário consumar o sacrifício.
Bloquear um Herói
O seu Herói opõe-se ao Herói inimigo que golpeia ou que contraria a sua interceção. Ambos ficam revelados e neutralizados até ao fim da conspiração.
Atacar uma carta virada para cima
Uma vez por conspiração, o seu Herói golpeia um Protagonista, Protetor ou Conspirador virado para cima. Fica revelado mas não é consumido.
Revelar o Herói inimigo
O golpe pode visar o Herói inimigo, mesmo virado para baixo. Nada é destruído: ambos os Heróis ficam revelados e neutralizados.
O Poder do Herói
Um Herói de valor V domina os valores V-3 a V+3 (cíclico): 7 valores, 14 cartas. Tudo deriva desta faixa:
- As 14 cartas da faixa não podem atacá-lo.
- Matá-lo exige uma potência final de exatamente V+1, equipamento incluído. Se ele cair, o seu dono perde a partida imediatamente.
- Quando o Herói vence um combate, o atacante perde um Protagonista.
- O seu golpe destrói qualquer carta virada para cima da faixa, com o seu valor base, sem equipamento.
- Dois Heróis só podem bloquear-se se estiverem na faixa um do outro. O golpe direto não tem requisito de valor: um Herói nunca destrói outro.
- Atacar um Herói virado para baixo é uma aposta: um conspirador da faixa perde de imediato.
Condições de Vitória
Eliminação
O seu adversário perdeu 3 protagonistas ao longo do jogo.
Dominação
O seu adversário não tem protagonistas restantes em jogo.
Glossário
Lembrete rápido dos termos-chave utilizados nas regras.
- Jardim
- Grelha 3×3 partilhada que serve de descarte. Os padrões adjacentes oferecem ações bónus.
- Protagonista
- As suas personagens-chave. Perder três conduz à derrota.
- Protetor
- Cartas de primeira linha que absorvem os ataques dos conspiradores antes dos Protagonistas.
- Conspirador
- Agentes ocultos utilizados para lançar conspirações, revelar informações ou derrubar inimigos.
- Ação Bónus
- Pontos de ação suplementares, limitados a 3, que permitem efetuar mais do que uma ação por turno.
- Ficha de Revelação
- Consumível em ação gratuita, vira uma carta oculta para cima. Cada jogador começa com 3.
- Predisposição
- Grupo dominante atual no tabuleiro, que altera certas regras enquanto estiver ativo.
- Decreto Supremo
- Jogada especial poderosa, de uso único. Cada jogador tem três, cada um utilizável uma só vez por partida.
- Herói
- Regra opcional. Um Protagonista promovido que domina os valores V-3 a V+3 (7 valores). Não pode ser protegido nem movido, mas pode ser substituído através da Relevar o Herói (3 Heróis no máximo por partida). Se morrer, perde imediatamente.






