Règles du Jeu

Maîtrisez l'art de l'intrigue et des manœuvres politiques

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Aperçu

Voltrine est un jeu de cartes en duel pour deux joueurs axé sur l'information cachée, le positionnement et l'intrigue politique.

Objectif

Gagnez la partie en éliminant les protagonistes de votre adversaire ou en provoquant leur chute par conspirations et jeu stratégique.

Matériel de Jeu

30 Cartes au Total
15 Numéros (1-15)
2 Joueurs

Hiérarchie des Cartes

Chaque numéro ne bat que celui directement en dessous. Une carte ne bat pas les numéros inférieurs au-delà de l'immédiat.

Card 15 15
Card 14 14
Card 13 13
Card 2 2
Card 1 1
Card 15 15

Le 1 bat le 15 — créant une dominance cyclique où aucune carte n'est vraiment suprême.

Zones de Jeu

Chaque joueur possède trois zones personnelles, plus une zone partagée. Chaque zone personnelle peut contenir maximum 3 cartes.

La Cour

Demeure de vos Protagonistes — le cœur de votre pouvoir. Protégez-les à tout prix.

Max 3 cartes

Les Remparts

Vos Protecteurs montent la garde ici, défendant vos Protagonistes des attaques directes.

Max 3 cartes

Les Coulisses

Vos Conspirateurs rôdent dans l'ombre, prêts à lancer leurs intrigues contre votre adversaire.

Max 3 cartes

Les Jardins

Une zone de défausse partagée où un placement stratégique peut rapporter des actions bonus.

Card 7
Card 3
Card 7
Card 8
Card 9

Deux cartes de même numéro adjacentes forment une paire — une action bonus offerte.

Grille 3×3

Limite de Main

À la fin de votre tour, si vous avez plus de 3 cartes en main, vous devez défausser jusqu'à exactement 3. Les cartes défaussées vont aux Jardins.

3 Cartes Max

Actions

Action de Base

Chaque joueur peut effectuer 1 action par tour.

  • Chaque type d'action ne peut être utilisé qu'une seule fois par tour
  • Dépensez des actions bonus pour effectuer des actions supplémentaires
+3

Actions Bonus

Chaque joueur commence avec 3 actions bonus.

  • Plafonnées à 3 au total
  • Non régénérées à chaque tour
  • Récupérées via les Jardins ou en renversant des adversaires

Actions Disponibles

Piocher

Piochez 3 cartes du deck.

Placer

Placez 1 à 3 cartes dans vos zones (Cour, Remparts ou Coulisses).

Redéployer

Transférez 1 à 3 cartes de vos Protecteurs, Conspirateurs ou Jardins vers n'importe quelle zone sauf les Protagonistes. Échangez si la destination est pleine.

Réorganiser

Retournez main, protagonistes et conspirateurs face cachée, puis réorganisez librement les protagonistes.

Lancer une Conspiration

Initiez une phase de conspiration en utilisant vos conspirateurs.

Phase de Conspiration

Une conspiration se déroule en trois phases — déclarer, réagir, résoudre.

  1. 1

    1. Déclaration

    Le joueur actif dépense son action de base pour lancer une conspiration en mettant ses conspirateurs en jeu.

  2. 2

    2. Réaction adverse

    L'adversaire peut réagir en dépensant une action bonus — placer, redéployer, réorganiser, ou invoquer le décret Traité de Paix.

  3. 3

    3. Résolution

    L'attaquant dépense ses conspirateurs un à un, en choisissant à chaque fois une action dans la liste ci-dessous.

Actions de résolution

Révéler la main adverse
Révéler les conspirateurs adverses
Renverser un protecteur
Affronter un protagoniste
Renforcer le prochain protagoniste (-2 à +2)

Réaction

Quand un joueur lance une conspiration, l'adversaire peut réagir s'il a au moins une action bonus. Il peut placer des cartes, réorganiser, ou ne rien faire.

Bonus des Jardins

Lorsque vous défaussez dans les Jardins, réaliser une suite ou une paire vous octroie une action supplémentaire. Les cartes doivent être adjacentes, que ce soit à l'horizontal, à la verticale, ou en diagonal.

Card 6a 6
Card 6b 6

Paire

Deux cartes du même numéro

+1
Card 3 3
Card 4 4
Card 5 5

Suite

Trois numéros consécutifs. Les suites peuvent être formées de gauche à droite, de droite à gauche, de haut en bas, et de bas en haut. Les valeurs sont cycliques (15 enchaîne sur 1) : 15, 1, 2 et 14, 15, 1 sont des suites valides.

+1

Prédispositions

Chaque carte appartient à un groupe. L'équilibre des cartes visibles sur le plateau détermine une prédisposition dominante qui modifie les règles du jeu.

Équilibre des Forces

Le groupe dominant est calculé à partir de toutes les cartes face visible des deux joueurs. Les cartes placées dans une zone correspondant à leur groupe comptent triple. Le groupe ayant le poids le plus élevé devient dominant.

Protagoniste

La première action de distribution ou de redéploiement de chaque tour est gratuite — elle ne coûte pas d'action bonus. La seconde coûte une action bonus normalement.

Distribution gratuite

Protecteur

Les protecteurs distribués arrivent face cachée. Une fois par tour, vous pouvez réorganiser gratuitement, sans consommer d'action bonus.

Réorganisation gratuite

Conspirateur

Une fois par tour, vous pouvez lancer une conspiration gratuitement, sans consommer d'action bonus. Vous pouvez aussi dépenser des jetons de révélation pour retourner les cartes face cachée de l'adversaire.

Conspiration gratuite

Jetons de Révélation

Chaque joueur commence avec 3 jetons de révélation. Dépensez-en un comme action gratuite pendant votre tour pour retourner l'une de vos propres cartes face cachée face visible. Quand le conspirateur est dominant, les jetons peuvent aussi cibler les cartes adverses. On gagne un jeton en jouant les actions de conspiration « Révéler la main » ou « Révéler les conspirateurs » lorsqu'elles dévoilent au moins une carte cachée.

Les prédispositions sont une mécanique avancée. Lors de la création d'une partie amicale, vous pouvez les désactiver pour une expérience plus simple.

Décrets Ultimes

Chaque joueur dispose de trois coups spéciaux puissants. Chaque décret ne peut être utilisé qu'une seule fois par partie, et ce sont des actions gratuites — ils ne consomment pas d'action bonus.

Guerre Totale

Nécessite 3 protagonistes sur le plateau et au moins 1 protecteur

Sacrifiez un ou plusieurs de vos propres protecteurs pour renverser le même nombre de cartes adverses. Les protecteurs adverses sont retirés en premier, puis les conspirateurs s'il n'en reste plus.

Traité de Paix

Utilisable uniquement en réaction à une conspiration, et vous devez n'avoir aucun protecteur ou aucun conspirateur

Déclarez une trêve qui empêche l'adversaire d'affronter vos protagonistes pour le reste de cette phase de conspiration.

Infiltration

Nécessite au moins 2 protagonistes sur le plateau

Sacrifiez l'un de vos protagonistes pour révéler tous les protagonistes cachés de l'adversaire. Attention — cela compte comme une mort de protagoniste et peut causer votre propre défaite.

Les décrets ultimes sont puissants mais risqués. Chacun ne peut être utilisé qu'une seule fois par joueur par partie. Utilisez-les judicieusement.

Héros

Une règle optionnelle, activable par partie. Chaque joueur peut promouvoir l'un de ses Protagonistes en un Héros unique — un champion qui intercepte les conspirations et domine des plages entières de valeurs, mais dont la chute met fin à la partie immédiatement.

Promouvoir un Héros

S'effectue via l'action Créer un Héros — une action payante (principale ou bonus). Peut aussi être déclenchée en réaction à une conspiration. Une fois un Héros créé, aucun nouveau Héros ne pourra l'être, même s'il meurt.

  • La règle des Héros est activée pour cette partie.
  • Vous contrôlez au moins 2 Protagonistes dans votre Cour.
  • Vous n'avez pas déjà créé de Héros cette partie (la limite est définitive).

Propriétés du Héros

Sans Protection

Un Héros ne peut être protégé par les Protecteurs. Il doit se défendre seul.

Immobilisé

Un Héros ne peut être déplacé, échangé, redéployé ou réorganisé une fois posé.

Lourde Prédisposition

Un Héros face visible compte pour son groupe de prédisposition avec un poids de 5. Un Héros face cachée est exclu.

Un Seul par Partie

Une fois votre Héros mort, aucun remplaçant ne peut être créé — votre champion est perdu à jamais.

Affronter le Héros

Un conspirateur peut cibler directement le Héros adverse via l'action Affronter le Héros (bloquée par le Traité de Paix). Le combat suit les règles normales — Amplifier et Usurper s'appliquent — mais la valeur V du Héros domine une plage de valeurs naturelles imprimées.

Éligibilité — Plage de Domination

Un Héros de valeur V domine les valeurs naturelles (imprimées) V−1, V et V+1 (cyclique). Les 6 cartes couvrant ces valeurs ne peuvent même pas être jouées contre le Héros — l'action est refusée. Les 24 autres cartes doivent atteindre une puissance finale appliquée de V+1 via Amplifier et/ou Usurper.

SUPÉRIEUR (puissance finale = V+1) — le Héros tombe et son propriétaire perd immédiatement. Mort subite.
INFÉRIEUR (puissance finale = V−1) — le Héros gagne, le conspirateur est consommé, et le propriétaire du Héros choisit un Protagoniste de l'attaquant à retirer.
ÉGAL — attaque directe : rien ne se passe, conspirateur consommé, Héros révélé. Interception : le Héros ne bloque pas — l'attaque originale continue.

Interception du Héros

Lorsque l'adversaire cible l'un de vos atouts cachés, vous pouvez choisir d'intercepter avec votre Héros. L'action est mise en pause pendant votre décision. Cibles éligibles :

  • Affronter un Protagoniste — bloquer une attaque entrante sur l'un de vos Protagonistes.
  • Renverser un Protecteur — bloquer une attaque sur l'un de vos Protecteurs.
  • Décret Infiltration — annuler tout l'effet d'Infiltration ; aucun Protagoniste n'est révélé.

Si la valeur naturelle de l'attaquant est dans la plage dominée par votre Héros, le Héros gagne par éligibilité. Sinon, la résolution de combat normale s'applique.

Si votre Héros est vaincu en combat, vous perdez la partie immédiatement — quel que soit le nombre de Protagonistes restants ou le compteur de morts.

La règle des Héros est optionnelle et peut être activée par partie lors de la création. Les saisons peuvent également activer ou désactiver les Héros comme paramètre par défaut.

Conditions de Victoire

Élimination

Votre adversaire a perdu 3 protagonistes au cours de la partie.

OU

Domination

Votre adversaire n'a plus aucun protagoniste en jeu.

Glossaire

Rappel rapide des termes clés utilisés dans les règles.

Cour
Zone où se tiennent vos Protagonistes. Les perdre tous termine la partie.
Remparts
Zone abritant vos Protecteurs — la première ligne de défense contre les conspirateurs adverses.
Coulisses
Votre zone cachée pour les Conspirateurs, utilisée pour lancer des conspirations.
Jardin
Grille 3×3 partagée servant de défausse. Les motifs adjacents offrent des actions bonus.
Protagoniste
Vos personnages clés dans la Cour. En perdre trois entraîne la défaite.
Protecteur
Cartes de première ligne qui absorbent les attaques de conspirateurs avant les Protagonistes.
Conspirateur
Agents cachés utilisés pour lancer des conspirations, révéler des informations ou renverser des ennemis.
Action Bonus
Points d'action supplémentaires, plafonnés à 3, permettant d'effectuer plus d'une action par tour.
Jeton de Révélation
Consommable en action gratuite, retourne une carte face cachée face visible. Chaque joueur en a 3 au départ.
Prédisposition
Groupe dominant actuel sur le plateau, qui modifie certaines règles tant qu'il est actif.
Décret Ultime
Coup spécial puissant, à usage unique. Chaque joueur en a trois, chacun utilisable une seule fois par partie.
Héros
Règle optionnelle. Un Protagoniste promu qui domine une plage de 3 valeurs. Ne peut être protégé, déplacé ni remplacé. S'il meurt, vous perdez immédiatement.

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