Règles du Jeu

Maîtrisez l'art de l'intrigue et des manœuvres politiques

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Aperçu

Voltrine est un jeu de cartes en duel pour deux joueurs axé sur l'information cachée, le positionnement et l'intrigue politique.

Objectif

Gagnez la partie en éliminant les protagonistes de votre adversaire ou en provoquant leur chute par conspirations et jeu stratégique.

Matériel de Jeu

30 Cartes au Total
15 Numéros (1-15)
2 Joueurs

Hiérarchie des Cartes

Chaque numéro ne bat que celui directement en dessous. Une carte ne bat pas les numéros inférieurs au-delà de l'immédiat.

Card 15 15
Card 14 14
Card 13 13
Card 2 2
Card 1 1
Card 15 15

Le 1 bat le 15, créant une dominance cyclique où aucune carte n'est vraiment suprême.

Zones de Jeu

Chaque joueur possède trois zones personnelles, plus une zone partagée. Chaque zone personnelle peut contenir maximum 3 cartes.

Protagonistes

Ils vous représentent et peuvent être promus au rang de Héros. Ils sont les garants de vos décrets.

Max 3 cartes

Protecteurs

Ils défendent vos Protagonistes des attaques directes.

Max 3 cartes

Conspirateurs

Ils dévoilent les cartes adverses, et préparent leur arsenal pour lancer l'offensive.

Max 3 cartes

Les Jardins

Une zone de défausse partagée où un placement stratégique peut rapporter des actions bonus.

Card 7
Card 3
Card 7
Card 8
Card 9

Deux cartes de même numéro adjacentes forment une paire : une action bonus offerte.

Grille 3×3

Chaque carte est neutre par nature : dans la main, dans les jardins ou dans la pioche, elle n'a aucun rôle. Elle acquiert son rôle (Protagoniste, Protecteur ou Conspirateur) en étant jouée dans la zone correspondante, et peut en changer au cours de la partie.

Limite de Main

À la fin de votre tour, si vous avez plus de 3 cartes en main, vous devez défausser jusqu'à exactement 3. Les cartes défaussées vont aux Jardins.

3 Cartes Max

Actions

Action de Base

Chaque joueur peut effectuer 1 action par tour.

  • Chaque type d'action ne peut être utilisé qu'une seule fois par tour
  • Dépensez des actions bonus pour effectuer des actions supplémentaires
+3

Actions Bonus

Chaque joueur commence avec 3 actions bonus.

  • Plafonnées à 3 au total
  • Non régénérées à chaque tour
  • Récupérées via les Jardins ou en renversant des adversaires

Actions Disponibles

Piocher

Piochez 3 cartes du deck.

Placer

Placez 1 à 3 cartes dans vos zones (Protagonistes, Protecteurs ou Conspirateurs).

Redéployer

Transférez 1 à 3 cartes de vos Protecteurs, Conspirateurs ou Jardins vers n'importe quelle zone sauf les Protagonistes. Échangez si la destination est pleine.

Réorganiser

Retournez main, protagonistes et conspirateurs face cachée, puis réorganisez librement les protagonistes.

Lancer une Conspiration

Initiez une phase de conspiration en utilisant vos conspirateurs.

Phase de Conspiration

Une conspiration se déroule en trois phases : déclarer, réagir, résoudre.

  1. 1

    1. Déclaration

    Le joueur actif dépense son action de base pour lancer une conspiration en mettant ses conspirateurs en jeu.

  2. 2

    2. Réaction adverse

    L'adversaire peut réagir en dépensant une action bonus : placer, redéployer, réorganiser, ou invoquer le décret Traité de Paix.

  3. 3

    3. Résolution

    L'attaquant dépense ses conspirateurs un à un, en choisissant à chaque fois une action dans la liste ci-dessous.

Actions de résolution

Révéler la main adverse
Révéler les conspirateurs adverses
Renverser un protecteur
Affronter un protagoniste
Fabriquer et équiper de l'équipement (Poison, Déguisement, Masque)
Assassiner une carte (3 conspirateurs)

Révéler la main ou les conspirateurs rapporte +1 jeton de révélation si au moins une carte cachée est dévoilée. Vous pouvez alors échanger une carte de votre main contre l'une des cartes révélées. L'adversaire n'a pas son mot à dire.

L'assassinat dépense vos trois conspirateurs d'un coup pour éliminer un protagoniste ou un protecteur face visible, sans aucun combat. Un protagoniste protégé par un protecteur reste hors d'atteinte. Si le héros du défenseur domine l'un des trois conspirateurs, il peut bloquer le coup : la cible survit, mais les trois conspirateurs sont perdus quand même.

Artisanat et Équipement

Au lieu de bonus à usage unique, une conspiration permet de fabriquer de l'équipement persistant. La fabrication consomme un conspirateur et range une pièce dans votre réserve (jusqu'à 3 pièces à la fois) ; vous l'équipez ensuite gratuitement sur un conspirateur. L'équipement est toujours visible par l'adversaire.

Poison

Un modificateur de combat de -2 à +2, choisi à la fabrication. Les poisons se cumulent sur un même conspirateur jusqu'à ±6 au total, et sont consommés lorsque ce conspirateur combat.

Déguisement

Usurpe la puissance imprimée d'une carte adverse visible choisie, pour le combat. La valeur naturelle du conspirateur est inchangée, donc l'éligibilité du Héros utilise toujours la valeur imprimée.

Masque

Placé sur l'une de vos propres cartes pendant votre tour normal, il bloque la révélation par jeton de révélation et par le décret Infiltration, mais pas par Révéler la main, Révéler les conspirateurs, ni le combat.

Réaction

Quand un joueur lance une conspiration, l'adversaire peut réagir s'il a au moins une action bonus. Il peut placer des cartes, réorganiser, ou ne rien faire.

Bonus des Jardins

Lorsque vous défaussez dans les Jardins, réaliser une suite ou une paire vous octroie une action supplémentaire. Les cartes doivent être adjacentes, que ce soit à l'horizontal, à la verticale, ou en diagonal.

Card 6a 6
Card 6b 6

Paire

Deux cartes du même numéro

+1
Card 3 3
Card 4 4
Card 5 5

Suite

Trois numéros consécutifs. Les suites peuvent être formées de gauche à droite, de droite à gauche, de haut en bas, et de bas en haut. Les valeurs sont cycliques (15 enchaîne sur 1) : 15, 1, 2 et 14, 15, 1 sont des suites valides.

+1

Prédispositions

Chaque carte appartient à un groupe : sa prédisposition, indiquée par l'icône en haut à gauche de la carte. L'équilibre des cartes visibles sur le plateau détermine une prédisposition dominante qui modifie les règles du jeu.

Une prédisposition n'est pas un rôle : une carte à prédisposition Protagoniste peut très bien être jouée comme Protecteur ou Conspirateur. Placer une carte dans la zone correspondant à sa prédisposition fait simplement compter son poids pour 3 au lieu de 1 dans la dominance.

Équilibre des Forces

Le groupe dominant est calculé à partir de toutes les cartes face visible des deux joueurs. Les cartes placées dans une zone correspondant à leur groupe comptent triple. Le groupe ayant le poids le plus élevé devient dominant.

Protagoniste

La première action de distribution ou de redéploiement de chaque tour est gratuite : elle ne coûte pas d'action bonus. La seconde coûte une action bonus normalement.

Distribution gratuite

Protecteur

Les protecteurs distribués arrivent face cachée. Une fois par tour, vous pouvez réorganiser gratuitement, sans consommer d'action bonus.

Réorganisation gratuite

Conspirateur

Une fois par tour, vous pouvez lancer une conspiration gratuitement, sans consommer d'action bonus. Vous pouvez aussi dépenser des jetons de révélation pour retourner les cartes face cachée de l'adversaire.

Conspiration gratuite

Jetons de Révélation

Chaque joueur commence avec 3 jetons de révélation. Dépensez-en un comme action gratuite pendant votre tour pour retourner l'une de vos propres cartes face cachée face visible. Quand le conspirateur est dominant, les jetons peuvent aussi cibler les cartes adverses. On gagne un jeton en jouant les actions de conspiration « Révéler la main » ou « Révéler les conspirateurs » lorsqu'elles dévoilent au moins une carte cachée.

Les prédispositions sont une mécanique avancée. Lors de la création d'une partie amicale, vous pouvez les désactiver pour une expérience plus simple.

Décrets Ultimes

Chaque joueur dispose de trois coups spéciaux puissants. Chaque décret ne peut être utilisé qu'une seule fois par partie, et ce sont des actions gratuites : ils ne consomment pas d'action bonus.

Guerre Totale

Nécessite 3 protagonistes sur le plateau et au moins 1 protecteur

Sacrifiez un ou plusieurs de vos propres protecteurs pour renverser le même nombre de cartes adverses. Les protecteurs adverses sont retirés en premier, puis les conspirateurs s'il n'en reste plus.

Traité de Paix

Utilisable uniquement en réaction à une conspiration, et vous devez n'avoir aucun protecteur ou aucun conspirateur

Déclarez une trêve qui empêche l'adversaire d'affronter vos protagonistes et votre Héros pour le reste de cette phase de conspiration.

Infiltration

Nécessite au moins 2 protagonistes sur le plateau

Sacrifiez l'un de vos protagonistes pour révéler tous les protagonistes et protecteurs cachés de l'adversaire (les cartes masquées restent cachées). Jusqu'à la fin du tour, l'adversaire ne peut ni réorganiser en réaction ni dépenser ses jetons de révélation. Attention : le sacrifice compte comme une mort et peut causer votre propre défaite.

Les décrets ultimes sont puissants mais risqués. Chacun ne peut être utilisé qu'une seule fois par joueur par partie. Utilisez-les judicieusement.

Héros

Créer un héros

Prérequis

  • Au moins 2 protagonistes en jeu.
  • Aucun héros encore en jeu.

Effets

  • Le protagoniste choisi devient votre héros.
  • Il ne peut plus être déplacé ni protégé par un protecteur.

Relève du héros

Prérequis

  • Avoir un héros en jeu et ne pas avoir joué plus de 2 héros depuis le début de la partie.
  • Au moins 2 protagonistes et 1 case de jardins libre.
  • Aucune action jouée ce tour : la relève doit être la première.

Effets

  • L'ancien héros est posé face visible dans les jardins.
  • Le protagoniste choisi le remplace, et vous repiochez jusqu'à 6 cartes en main.

Les 4 usages du héros

Intercepter un conspirateur

Votre héros livre le combat à la place du protagoniste ou du protecteur visé. Il peut aussi bloquer une Infiltration, au risque d'être défaussé si l'adversaire va au bout de son sacrifice.

Bloquer un héros

Votre héros s'oppose au héros adverse qui frappe ou qui contre votre interception. Les deux sont révélés et neutralisés jusqu'à la fin de la conspiration.

Attaquer une carte visible

Une fois par conspiration, votre héros frappe un protagoniste, protecteur ou conspirateur face visible. Il se révèle mais n'est pas consommé.

Révéler le héros adverse

La frappe peut viser le héros adverse, même face cachée. Rien n'est détruit : les deux héros sont révélés et neutralisés.

La Puissance du Héros

Un héros de valeur V domine les valeurs V-3 à V+3 (cyclique) : 7 valeurs, 14 cartes. Tout découle de cette plage :

  • Les 14 cartes de la plage ne peuvent pas l'attaquer.
  • Le tuer exige une puissance finale de V+1 exactement, équipement compris. S'il tombe, son propriétaire perd immédiatement la partie.
  • Quand le héros gagne un combat, l'attaquant perd un protagoniste.
  • Sa frappe détruit toute carte visible de la plage, à sa valeur de base, sans équipement.
  • Deux héros ne peuvent se bloquer que s'ils sont dans la plage l'un de l'autre. La frappe directe n'a aucune condition de valeur : un héros n'en détruit jamais un autre.
  • Attaquer un héros face cachée est un pari : un conspirateur de la plage perd d'office.

Conditions de Victoire

Élimination

Votre adversaire a perdu 3 protagonistes au cours de la partie.

OU

Domination

Votre adversaire n'a plus aucun protagoniste en jeu.

Glossaire

Rappel rapide des termes clés utilisés dans les règles.

Jardin
Grille 3×3 partagée servant de défausse. Les motifs adjacents offrent des actions bonus.
Protagoniste
Vos personnages clés. En perdre trois entraîne la défaite.
Protecteur
Cartes de première ligne qui absorbent les attaques de conspirateurs avant les Protagonistes.
Conspirateur
Agents cachés utilisés pour lancer des conspirations, révéler des informations ou renverser des ennemis.
Action Bonus
Points d'action supplémentaires, plafonnés à 3, permettant d'effectuer plus d'une action par tour.
Jeton de Révélation
Consommable en action gratuite, retourne une carte face cachée face visible. Chaque joueur en a 3 au départ.
Prédisposition
Groupe dominant actuel sur le plateau, qui modifie certaines règles tant qu'il est actif.
Décret Ultime
Coup spécial puissant, à usage unique. Chaque joueur en a trois, chacun utilisable une seule fois par partie.
Héros
Règle optionnelle. Un Protagoniste promu qui domine les valeurs V-3 à V+3 (7 valeurs). Ne peut être ni protégé ni déplacé, mais peut être remplacé via la Relève du Héros (3 Héros maximum par partie). S'il meurt, vous perdez immédiatement.

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