Règles du Jeu

Maîtrisez l'art de l'intrigue et des manœuvres politiques

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Aperçu

Voltrine est un jeu de cartes en duel pour deux joueurs axé sur l'information cachée, le positionnement et l'intrigue politique.

Objectif

Gagnez la partie en éliminant les protagonistes de votre adversaire ou en provoquant leur chute par conspirations et jeu stratégique.

Matériel de Jeu

26 Cartes au Total
13 Numéros (1-13)
2 Joueurs

Hiérarchie des Cartes

Chaque numéro ne bat que celui directement en dessous. Une carte ne bat pas les numéros inférieurs au-delà de l'immédiat.

Card 13 13
Card 12 12
Card 11 11
...
Card 2 2
Card 1 1
Card 13 13

Le 1 bat le 13 — créant une dominance cyclique où aucune carte n'est vraiment suprême.

Zones de Jeu

Chaque joueur possède trois zones personnelles, plus une zone partagée. Chaque zone personnelle peut contenir maximum 3 cartes.

La Cour

Demeure de vos Protagonistes — le cœur de votre pouvoir. Protégez-les à tout prix.

Max 3 cartes

Les Remparts

Vos Protecteurs montent la garde ici, défendant vos Protagonistes des attaques directes.

Max 3 cartes

Les Coulisses

Vos Conspirateurs rôdent dans l'ombre, prêts à lancer leurs intrigues contre votre adversaire.

Max 3 cartes

Les Jardins

Une zone de défausse partagée où un placement stratégique peut rapporter des actions bonus.

Card 7
Card 3
Card 7
Card 8
Card 9
Grille 3×3

Limite de Main

À la fin de votre tour, si vous avez plus de 3 cartes en main, vous devez défausser jusqu'à exactement 3. Les cartes défaussées vont aux Jardins.

3 Cartes Max

Actions

Action de Base

Chaque joueur peut effectuer 1 action par tour.

  • Chaque type d'action ne peut être utilisé qu'une seule fois par tour
  • Dépensez des actions bonus pour effectuer des actions supplémentaires

Actions Bonus

Chaque joueur commence avec 3 actions bonus.

  • Plafonnées à 3 au total
  • Non régénérées à chaque tour
  • Récupérées via les Jardins ou en renversant des adversaires

Actions Disponibles

Piocher

Piochez 3 cartes du deck.

Placer

Placez 1 à 3 cartes dans vos zones (Cour, Remparts ou Coulisses).

Redéployer

Transférez 1 à 3 cartes de vos Protecteurs, Conspirateurs ou Jardins vers n'importe quelle zone sauf les Protagonistes. Échangez si la destination est pleine.

Réorganiser

Retournez main, protagonistes et conspirateurs face cachée, puis réorganisez librement les protagonistes.

Lancer une Conspiration

Initiez une phase de conspiration en utilisant vos conspirateurs.

Phase de Conspiration

Durant une conspiration, chaque conspirateur peut effectuer une action :

Révéler la main adverse
Révéler les conspirateurs adverses
Renverser un protecteur
Affronter un protagoniste
Renforcer le prochain protagoniste (-2 à +2)

Réaction

Quand un joueur lance une conspiration, l'adversaire peut réagir s'il a au moins une action bonus. Il peut placer des cartes, réorganiser, ou ne rien faire.

Bonus des Jardins

En défaussant aux Jardins, compléter certains motifs vous octroie une action supplémentaire.

Card 5a 5
Card 5b 5

Paire

Deux cartes du même numéro

Card 3 3
Card 4 4
Card 5 5

Suite

Trois numéros consécutifs

Prédispositions

Chaque carte appartient à un groupe. L'équilibre des cartes visibles sur le plateau détermine une prédisposition dominante qui modifie les règles du jeu.

Équilibre des Forces

Le groupe dominant est calculé à partir de toutes les cartes face visible des deux joueurs. Les cartes placées dans une zone correspondant à leur groupe comptent triple. Le groupe ayant le poids le plus élevé devient dominant.

Protagoniste

La première action de distribution ou de redéploiement de chaque tour est gratuite — elle ne coûte pas d'action bonus. La seconde coûte une action bonus normalement.

Protecteur

Les protecteurs distribués arrivent face cachée. Quand un protecteur est renversé, son propriétaire gagne une action bonus supplémentaire.

Conspirateur

Au début de chaque tour, le joueur actif reçoit un jeton de révélation. De plus, vous pouvez dépenser des jetons de révélation pour retourner les cartes face cachée de l'adversaire.

Paria

Lorsque la prédisposition Paria devient dominante, le joueur pioche des cartes jusqu'à en avoir 6 en main.

Jetons de Révélation

Chaque joueur commence avec 3 jetons de révélation. Dépensez-en un comme action gratuite pendant votre tour pour retourner l'une de vos propres cartes face cachée face visible. Quand le conspirateur est dominant, les jetons peuvent aussi cibler les cartes adverses. Les jetons peuvent être récupérés grâce à la prédisposition conspirateur, qui en accorde un au début de chaque tour.

Les prédispositions sont une mécanique avancée. Lors de la création d'une partie amicale, vous pouvez les désactiver pour une expérience plus simple.

Décrets Ultimes

Chaque joueur dispose de trois coups spéciaux puissants. Chaque décret ne peut être utilisé qu'une seule fois par partie, et ce sont des actions gratuites — ils ne consomment pas d'action bonus.

Guerre Totale

Nécessite 3 protagonistes sur le plateau et au moins 1 protecteur

Sacrifiez un ou plusieurs de vos propres protecteurs pour renverser le même nombre de cartes adverses. Les protecteurs adverses sont retirés en premier, puis les conspirateurs s'il n'en reste plus.

Traité de Paix

Utilisable uniquement en réaction à une conspiration, et vous devez n'avoir aucun protecteur ou aucun conspirateur

Déclarez une trêve qui empêche l'adversaire d'affronter vos protagonistes pour le reste de cette phase de conspiration.

Infiltration

Nécessite au moins 2 protagonistes sur le plateau

Sacrifiez l'un de vos protagonistes pour révéler tous les protagonistes cachés de l'adversaire. Attention — cela compte comme une mort de protagoniste et peut causer votre propre défaite.

Les décrets ultimes sont puissants mais risqués. Chacun ne peut être utilisé qu'une seule fois par joueur par partie. Utilisez-les judicieusement.

Conditions de Victoire

Élimination

Votre adversaire a perdu 3 protagonistes au cours de la partie.

OU

Domination

Votre adversaire n'a plus aucun protagoniste en jeu.

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