Voltrine est un jeu de cartes en duel pour deux joueurs axé sur l'information cachée, le positionnement et l'intrigue politique.
Gagnez la partie en éliminant les protagonistes de votre adversaire ou en provoquant leur chute par conspirations et jeu stratégique.
Chaque numéro ne bat que celui directement en dessous. Une carte ne bat pas les numéros inférieurs au-delà de l'immédiat.
13
12
11
2
1
13
Le 1 bat le 13 — créant une dominance cyclique où aucune carte n'est vraiment suprême.
Chaque joueur possède trois zones personnelles, plus une zone partagée. Chaque zone personnelle peut contenir maximum 3 cartes.
Demeure de vos Protagonistes — le cœur de votre pouvoir. Protégez-les à tout prix.
Max 3 cartesVos Protecteurs montent la garde ici, défendant vos Protagonistes des attaques directes.
Max 3 cartesVos Conspirateurs rôdent dans l'ombre, prêts à lancer leurs intrigues contre votre adversaire.
Max 3 cartesUne zone de défausse partagée où un placement stratégique peut rapporter des actions bonus.
7
3
7
8
9
À la fin de votre tour, si vous avez plus de 3 cartes en main, vous devez défausser jusqu'à exactement 3. Les cartes défaussées vont aux Jardins.
Chaque joueur peut effectuer 1 action par tour.
Chaque joueur commence avec 3 actions bonus.
Piochez 3 cartes du deck.
Placez 1 à 3 cartes dans vos zones (Cour, Remparts ou Coulisses).
Transférez 1 à 3 cartes de vos Protecteurs, Conspirateurs ou Jardins vers n'importe quelle zone sauf les Protagonistes. Échangez si la destination est pleine.
Retournez main, protagonistes et conspirateurs face cachée, puis réorganisez librement les protagonistes.
Initiez une phase de conspiration en utilisant vos conspirateurs.
Durant une conspiration, chaque conspirateur peut effectuer une action :
Quand un joueur lance une conspiration, l'adversaire peut réagir s'il a au moins une action bonus. Il peut placer des cartes, réorganiser, ou ne rien faire.
En défaussant aux Jardins, compléter certains motifs vous octroie une action supplémentaire.
5
5
Deux cartes du même numéro
3
4
5
Trois numéros consécutifs
Chaque carte appartient à un groupe. L'équilibre des cartes visibles sur le plateau détermine une prédisposition dominante qui modifie les règles du jeu.
Le groupe dominant est calculé à partir de toutes les cartes face visible des deux joueurs. Les cartes placées dans une zone correspondant à leur groupe comptent triple. Le groupe ayant le poids le plus élevé devient dominant.
La première action de distribution ou de redéploiement de chaque tour est gratuite — elle ne coûte pas d'action bonus. La seconde coûte une action bonus normalement.
Les protecteurs distribués arrivent face cachée. Quand un protecteur est renversé, son propriétaire gagne une action bonus supplémentaire.
Au début de chaque tour, le joueur actif reçoit un jeton de révélation. De plus, vous pouvez dépenser des jetons de révélation pour retourner les cartes face cachée de l'adversaire.
Lorsque la prédisposition Paria devient dominante, le joueur pioche des cartes jusqu'à en avoir 6 en main.
Chaque joueur commence avec 3 jetons de révélation. Dépensez-en un comme action gratuite pendant votre tour pour retourner l'une de vos propres cartes face cachée face visible. Quand le conspirateur est dominant, les jetons peuvent aussi cibler les cartes adverses. Les jetons peuvent être récupérés grâce à la prédisposition conspirateur, qui en accorde un au début de chaque tour.
Les prédispositions sont une mécanique avancée. Lors de la création d'une partie amicale, vous pouvez les désactiver pour une expérience plus simple.
Chaque joueur dispose de trois coups spéciaux puissants. Chaque décret ne peut être utilisé qu'une seule fois par partie, et ce sont des actions gratuites — ils ne consomment pas d'action bonus.
Sacrifiez un ou plusieurs de vos propres protecteurs pour renverser le même nombre de cartes adverses. Les protecteurs adverses sont retirés en premier, puis les conspirateurs s'il n'en reste plus.
Déclarez une trêve qui empêche l'adversaire d'affronter vos protagonistes pour le reste de cette phase de conspiration.
Sacrifiez l'un de vos protagonistes pour révéler tous les protagonistes cachés de l'adversaire. Attention — cela compte comme une mort de protagoniste et peut causer votre propre défaite.
Les décrets ultimes sont puissants mais risqués. Chacun ne peut être utilisé qu'une seule fois par joueur par partie. Utilisez-les judicieusement.
Votre adversaire a perdu 3 protagonistes au cours de la partie.
Votre adversaire n'a plus aucun protagoniste en jeu.
Testez vos compétences dans l'arène.