Padroneggia l'arte dell'intrigo e delle manovre politiche
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Voltrine è un gioco di carte per due giocatori incentrato su informazioni nascoste, posizionamento e intrighi politici.
Vinci la partita eliminando i protagonisti del tuo avversario o provocandone la caduta attraverso cospirazioni e gioco strategico.
Ogni numero sconfigge solo il numero immediatamente inferiore. Una carta non sconfigge numeri inferiori oltre quello immediatamente successivo.
13
12
11
2
1
13
L'1 sconfigge il 13 — creando un dominio ciclico in cui nessuna carta è veramente suprema.
Ogni giocatore dispone di tre zone personali, più una zona condivisa. Ogni zona personale può contenere un massimo di 3 carte.
Dimora dei tuoi Protagonisti — il cuore del tuo potere. Proteggili a tutti i costi.
Massimo 3 carteI tuoi Protettori montano la guardia qui, difendendo i tuoi Protagonisti dagli attacchi diretti.
Massimo 3 carteI tuoi Cospiratori si nascondono nell'ombra, pronti a lanciare intrighi contro il tuo avversario.
Massimo 3 carteUn'area di scarto condivisa dove il posizionamento strategico può far guadagnare azioni bonus.
7
3
7
8
9
Alla fine del tuo turno, se hai più di 3 carte in mano, devi scartare fino ad averne esattamente 3. Le carte scartate vanno ai Giardini.
Ogni giocatore può eseguire 1 azione per turno.
Ogni giocatore inizia con 3 azioni bonus.
Pesca 3 carte dal mazzo.
Posiziona da 1 a 3 carte nelle tue zone (Corte, Mura o Quinte).
Trasferisci da 1 a 3 carte da Protettori, Cospiratori o Giardini verso qualsiasi zona tranne i Protagonisti. Scambia le carte se la destinazione è piena.
Capovolgi mano, protagonisti e cospiratori a faccia in giù, quindi riordina liberamente i protagonisti.
Avvia una fase di cospirazione usando i tuoi cospiratori.
Durante una cospirazione, ogni cospiratore può eseguire un'azione:
Quando un giocatore lancia una cospirazione, l'avversario può reagire se ha almeno un'azione bonus. Può posizionare carte, riordinare, o non fare nulla.
Quando scarti nei Giardini, completare determinati schemi ti concede un'azione aggiuntiva.
5
5
Due carte dello stesso numero
3
4
5
Tre numeri consecutivi
Ogni carta appartiene a un gruppo. L'equilibrio delle carte visibili sul campo determina una predisposizione predominante che altera le regole di gioco.
Il gruppo predominante è calcolato da tutte le carte scoperte di entrambi i giocatori. Le carte posizionate in una zona corrispondente al loro gruppo contano il triplo. Il gruppo con il peso più alto diventa predominante.
La prima azione di schieramento o ridispiegamento di ogni turno è gratuita — non costa un'azione bonus. La seconda costa un'azione bonus come di consueto.
I protettori schierati entrano in campo a faccia in giù (nascosti). Quando un protettore viene rovesciato, il suo proprietario guadagna un'azione bonus aggiuntiva.
Alla fine del tuo turno, il giocatore successivo riceve un gettone rivelazione aggiuntivo. Inoltre, puoi spendere gettoni rivelazione per scoprire le carte coperte dell'avversario.
Quando la predisposizione Reietto diventa dominante, il giocatore pesca carte fino ad averne 6 in mano.
Ogni giocatore inizia con 3 gettoni rivelazione. Spendine uno come azione gratuita nel tuo turno per scoprire una delle tue carte coperte. Quando il cospiratore è predominante, i gettoni possono anche colpire le carte dell'avversario. I gettoni possono essere recuperati tramite la predisposizione del cospiratore.
Le predisposizioni sono una meccanica avanzata. Quando crei una partita amichevole, puoi disabilitarle per un'esperienza più semplice.
Ogni giocatore ha accesso a tre potenti mosse speciali. Ogni decreto può essere usato solo una volta per partita e sono azioni gratuite — non consumano un'azione bonus.
Sacrifica uno o più dei tuoi protettori per rovesciare lo stesso numero di carte avversarie. I protettori avversari vengono rimossi per primi, poi i cospiratori se non rimangono protettori.
Dichiara una tregua che impedisce all'avversario di affrontare i tuoi protagonisti per il resto di questa fase di cospirazione.
Sacrifica uno dei tuoi protagonisti per rivelare tutti i protagonisti nascosti dell'avversario. Attenzione — questo conta come morte di un protagonista e può causare la tua stessa sconfitta.
I decreti supremi sono potenti ma rischiosi. Ognuno può essere usato solo una volta per giocatore per partita. Usali con saggezza.
Il tuo avversario ha perso 3 protagonisti nel corso della partita.
Il tuo avversario non ha più protagonisti in gioco.
Metti alla prova le tue abilità nell'arena.