Panoramica
Voltrine è un gioco di carte per due giocatori incentrato su informazioni nascoste, posizionamento e intrighi politici.
Obiettivo
Vinci la partita eliminando i protagonisti del tuo avversario o provocandone la caduta attraverso cospirazioni e gioco strategico.
Materiale di Gioco
Gerarchia delle Carte
Ogni numero sconfigge solo il numero immediatamente inferiore. Una carta non sconfigge numeri inferiori oltre quello immediatamente successivo.
15
14
13
2
1
15
L'1 sconfigge il 15 — creando un dominio ciclico in cui nessuna carta è veramente suprema.
Aree di Gioco
Ogni giocatore dispone di tre zone personali, più una zona condivisa. Ogni zona personale può contenere un massimo di 3 carte.
La Corte
Dimora dei tuoi Protagonisti — il cuore del tuo potere. Proteggili a tutti i costi.
Massimo 3 carteLe Mura
I tuoi Protettori montano la guardia qui, difendendo i tuoi Protagonisti dagli attacchi diretti.
Massimo 3 carteLe Quinte
I tuoi Cospiratori si nascondono nell'ombra, pronti a lanciare intrighi contro il tuo avversario.
Massimo 3 carteI Giardini
Un'area di scarto condivisa dove il posizionamento strategico può far guadagnare azioni bonus.
7
3
7
8
9
Due carte adiacenti dello stesso numero formano una coppia — un'azione bonus gratuita.
Limite della Mano
Alla fine del tuo turno, se hai più di 3 carte in mano, devi scartare fino ad averne esattamente 3. Le carte scartate vanno ai Giardini.
Azioni
Azione Base
Ogni giocatore può eseguire 1 azione per turno.
- Ogni tipo di azione può essere usato solo una volta per turno
- Spendi azioni bonus per eseguire azioni aggiuntive
Azioni Bonus
Ogni giocatore inizia con 3 azioni bonus.
- Massimo 3 in totale
- Non si rigenerano ad ogni turno
- Si recuperano tramite i Giardini o rovesciando gli avversari
Azioni Disponibili
Pescare
Pesca 3 carte dal mazzo.
Schierare
Posiziona da 1 a 3 carte nelle tue zone (Corte, Mura o Quinte).
Ridispiegare
Trasferisci da 1 a 3 carte da Protettori, Cospiratori o Giardini verso qualsiasi zona tranne i Protagonisti. Scambia le carte se la destinazione è piena.
Riordinare
Capovolgi mano, protagonisti e cospiratori a faccia in giù, quindi riordina liberamente i protagonisti.
Lanciare una Cospirazione
Avvia una fase di cospirazione usando i tuoi cospiratori.
Fase di Cospirazione
Durante una cospirazione, ogni cospiratore può eseguire un'azione:
-
1
1. Dichiarazione
Il giocatore attivo spende la sua azione base per lanciare una cospirazione, mettendo in gioco i propri cospiratori.
-
2
2. Reazione avversaria
L'avversario può reagire spendendo un'azione bonus — schierare, ridispiegare, riordinare o invocare il decreto Trattato di Pace.
-
3
3. Risoluzione
L'attaccante spende i propri cospiratori uno a uno, scegliendo ogni volta un'azione dall'elenco sottostante.
Azioni di risoluzione
Reazione
Quando un giocatore lancia una cospirazione, l'avversario può reagire se ha almeno un'azione bonus. Può posizionare carte, riordinare, o non fare nulla.
Bonus dei Giardini
Quando scarti nei Giardini, completare una sequenza o una coppia ti concede un'azione aggiuntiva. Le carte devono essere adiacenti, in orizzontale, in verticale o in diagonale.
6
6
Coppia
Due carte dello stesso numero
+1
3
4
5
Sequenza
Tre numeri consecutivi. Le sequenze possono essere formate da sinistra a destra, da destra a sinistra, dall'alto verso il basso e dal basso verso l'alto. I valori sono ciclici (15 si collega a 1): 15, 1, 2 e 14, 15, 1 sono sequenze valide.
+1Predisposizioni
Ogni carta appartiene a un gruppo. L'equilibrio delle carte visibili sul campo determina una predisposizione predominante che altera le regole di gioco.
Equilibrio del Potere
Il gruppo predominante è calcolato da tutte le carte scoperte di entrambi i giocatori. Le carte posizionate in una zona corrispondente al loro gruppo contano il triplo. Il gruppo con il peso più alto diventa predominante.
Protagonista
La prima azione di schieramento o ridispiegamento di ogni turno è gratuita — non costa un'azione bonus. La seconda costa un'azione bonus come di consueto.
Schieramento gratuitoProtettore
I protettori schierati entrano in campo a faccia in giù (nascosti). Una volta per turno, puoi riordinare gratuitamente, senza spendere un'azione bonus.
Riordino gratuitoCospiratore
Una volta per turno, puoi lanciare una cospirazione gratuitamente, senza spendere un'azione bonus. Inoltre, puoi spendere gettoni rivelazione per scoprire le carte coperte dell'avversario.
Cospirazione gratuitaGettoni Rivelazione
Ogni giocatore inizia con 3 gettoni rivelazione. Spendine uno come azione gratuita nel tuo turno per scoprire una delle tue carte coperte. Quando il cospiratore è predominante, i gettoni possono anche colpire le carte dell'avversario. Ottieni un gettone giocando le azioni di cospirazione «Rivela la mano» o «Rivela i cospiratori» quando scoprono almeno una carta nascosta.
Le predisposizioni sono una meccanica avanzata. Quando crei una partita amichevole, puoi disabilitarle per un'esperienza più semplice.
Decreti Supremi
Ogni giocatore ha accesso a tre potenti mosse speciali. Ogni decreto può essere usato solo una volta per partita e sono azioni gratuite — non consumano un'azione bonus.
Guerra Totale
Sacrifica uno o più dei tuoi protettori per rovesciare lo stesso numero di carte avversarie. I protettori avversari vengono rimossi per primi, poi i cospiratori se non rimangono protettori.
Trattato di Pace
Dichiara una tregua che impedisce all'avversario di affrontare i tuoi protagonisti per il resto di questa fase di cospirazione.
Infiltrazione
Sacrifica uno dei tuoi protagonisti per rivelare tutti i protagonisti nascosti dell'avversario. Attenzione — questo conta come morte di un protagonista e può causare la tua stessa sconfitta.
I decreti supremi sono potenti ma rischiosi. Ognuno può essere usato solo una volta per giocatore per partita. Usali con saggezza.
Eroe
Una regola opzionale, attivabile per ogni partita. Ogni giocatore può promuovere uno dei propri Protagonisti a Eroe unico — un campione che intercetta le cospirazioni e domina intere fasce di valori, ma la cui caduta termina la partita immediatamente.
Promuovere un Eroe
Si effettua tramite l'azione Crea un Eroe — un'azione a pagamento (principale o bonus). Può anche essere attivata in reazione a una cospirazione. Una volta creato un Eroe, non potrà mai esserne creato un altro, anche se muore.
- La regola degli Eroi è attiva per questa partita.
- Controlli almeno 2 Protagonisti nella tua Corte.
- Non hai già creato un Eroe in questa partita (il limite è definitivo).
Proprietà dell'Eroe
Senza Protezione
Un Eroe non può essere protetto dai Protettori. Deve difendersi da solo.
Immobilizzato
Un Eroe non può essere spostato, scambiato, ridispiegato o riordinato una volta schierato.
Predisposizione Pesante
Un Eroe scoperto conta per il proprio gruppo di predisposizione con un peso di 5. Un Eroe coperto è escluso.
Uno Solo per Partita
Una volta morto il tuo Eroe, non può essere creato alcun sostituto — il tuo campione è perduto per sempre.
Affrontare l'Eroe
Un cospiratore può puntare direttamente all'Eroe avversario tramite l'azione Affronta l'Eroe (bloccata dal Trattato di Pace). Il combattimento segue le regole normali — Amplificare e Usurpare si applicano — ma il valore V dell'Eroe domina una fascia di valori naturali stampati.
Eleggibilità — Fascia di Dominio
Un Eroe di valore V domina i valori naturali (stampati) V−1, V e V+1 (ciclici). Le 6 carte che coprono questi valori non possono nemmeno essere giocate contro l'Eroe — l'azione viene rifiutata. Le altre 24 carte devono raggiungere una potenza finale applicata di V+1 tramite Amplificare e/o Usurpare.
Intercettazione dell'Eroe
Quando l'avversario punta a una delle tue risorse nascoste, puoi scegliere di intercettare con il tuo Eroe. L'azione viene messa in pausa mentre decidi. Bersagli intercettabili:
- Affrontare un Protagonista — bloccare un attacco in arrivo su uno dei tuoi Protagonisti.
- Rovesciare un Protettore — bloccare un attacco su uno dei tuoi Protettori.
- Decreto Infiltrazione — annullare l'intero effetto di Infiltrazione; nessun Protagonista viene rivelato.
Se il valore naturale dell'attaccante rientra nella fascia dominata dal tuo Eroe, l'Eroe vince per eleggibilità. Altrimenti si applica la normale risoluzione del combattimento.
Se il tuo Eroe viene sconfitto in combattimento, perdi la partita immediatamente — indipendentemente dai Protagonisti rimanenti o dal conteggio dei protagonisti morti.
La regola degli Eroi è opzionale e può essere attivata per ogni partita al momento della creazione. Anche le stagioni possono attivare o disattivare gli Eroi come impostazione predefinita.
Condizioni di Vittoria
Eliminazione
Il tuo avversario ha perso 3 protagonisti nel corso della partita.
Dominazione
Il tuo avversario non ha più protagonisti in gioco.
Glossario
Riferimento rapido dei termini chiave usati nelle regole.
- Corte
- Zona in cui si trovano i tuoi Protagonisti. Perderli tutti termina la partita.
- Mura
- Zona che ospita i tuoi Protettori — la prima linea di difesa contro i cospiratori avversari.
- Quinte
- La tua zona nascosta per i Cospiratori, usata per lanciare cospirazioni.
- Giardino
- Griglia 3×3 condivisa che funge da pila degli scarti. Le combinazioni adiacenti danno azioni bonus.
- Protagonista
- I tuoi personaggi chiave nella Corte. Perderne tre comporta la sconfitta.
- Protettore
- Carte in prima linea che assorbono gli attacchi dei cospiratori prima dei Protagonisti.
- Cospiratore
- Agenti nascosti usati per lanciare cospirazioni, rivelare informazioni o rovesciare i nemici.
- Azione Bonus
- Punti azione aggiuntivi, limitati a 3, che permettono di eseguire più di un'azione per turno.
- Gettone di Rivelazione
- Consumabile come azione gratuita, gira una carta da coperta a scoperta. Ogni giocatore ne ha 3 all'inizio.
- Predisposizione
- Il gruppo dominante attuale sul tavolo, che modifica alcune regole finché è attivo.
- Decreto Supremo
- Mossa speciale potente, a uso unico. Ogni giocatore ne ha tre, ciascuno utilizzabile una sola volta per partita.
- Eroe
- Regola opzionale. Un Protagonista promosso che domina una fascia di 3 valori. Non può essere protetto, spostato né sostituito. Se muore, perdi immediatamente.






