Panoramica
Voltrine è un gioco di carte per due giocatori incentrato su informazioni nascoste, posizionamento e intrighi politici.
Obiettivo
Vinci la partita eliminando i protagonisti del tuo avversario o provocandone la caduta attraverso cospirazioni e gioco strategico.
Materiale di Gioco
Gerarchia delle Carte
Ogni numero sconfigge solo il numero immediatamente inferiore. Una carta non sconfigge numeri inferiori oltre quello immediatamente successivo.
15
14
13
2
1
15
L'1 sconfigge il 15, creando un dominio ciclico in cui nessuna carta è veramente suprema.
Aree di Gioco
Ogni giocatore dispone di tre zone personali, più una zona condivisa. Ogni zona personale può contenere un massimo di 3 carte.
Protagonisti
Ti rappresentano e possono essere promossi a Eroe. Sono i garanti dei tuoi decreti.
Massimo 3 carteProtettori
Difendono i tuoi Protagonisti dagli attacchi diretti.
Massimo 3 carteCospiratori
Rivelano le carte avversarie e preparano il loro arsenale per lanciare l'offensiva.
Massimo 3 carteI Giardini
Un'area di scarto condivisa dove il posizionamento strategico può far guadagnare azioni bonus.
7
3
7
8
9
Due carte adiacenti dello stesso numero formano una coppia: un'azione bonus gratuita.
Ogni carta è neutra per natura: in mano, nei giardini o nel mazzo non ha alcun ruolo. Acquisisce il suo ruolo (Protagonista, Protettore o Cospiratore) quando viene giocata nella zona corrispondente, e può cambiarlo nel corso della partita.
Limite della Mano
Alla fine del tuo turno, se hai più di 3 carte in mano, devi scartare fino ad averne esattamente 3. Le carte scartate vanno ai Giardini.
Azioni
Azione Base
Ogni giocatore può eseguire 1 azione per turno.
- Ogni tipo di azione può essere usato solo una volta per turno
- Spendi azioni bonus per eseguire azioni aggiuntive
Azioni Bonus
Ogni giocatore inizia con 3 azioni bonus.
- Massimo 3 in totale
- Non si rigenerano ad ogni turno
- Si recuperano tramite i Giardini o rovesciando gli avversari
Azioni Disponibili
Pescare
Pesca 3 carte dal mazzo.
Schierare
Posiziona da 1 a 3 carte nelle tue zone (Protagonisti, Protettori o Cospiratori).
Ridispiegare
Trasferisci da 1 a 3 carte da Protettori, Cospiratori o Giardini verso qualsiasi zona tranne i Protagonisti. Scambia le carte se la destinazione è piena.
Riordinare
Capovolgi mano, protagonisti e cospiratori a faccia in giù, quindi riordina liberamente i protagonisti.
Lanciare una Cospirazione
Avvia una fase di cospirazione usando i tuoi cospiratori.
Fase di Cospirazione
Durante una cospirazione, ogni cospiratore può eseguire un'azione:
-
1
1. Dichiarazione
Il giocatore attivo spende la sua azione base per lanciare una cospirazione, mettendo in gioco i propri cospiratori.
-
2
2. Reazione avversaria
L'avversario può reagire spendendo un'azione bonus: schierare, ridispiegare, riordinare o invocare il decreto Trattato di Pace.
-
3
3. Risoluzione
L'attaccante spende i propri cospiratori uno a uno, scegliendo ogni volta un'azione dall'elenco sottostante.
Azioni di risoluzione
Rivelare la mano o i cospiratori concede +1 gettone rivelazione se almeno una carta nascosta viene scoperta. Puoi poi scambiare una carta della tua mano con una delle carte rivelate. L'avversario non ha voce in capitolo nello scambio.
L'assassinio consuma tutti e tre i tuoi cospiratori in una volta per eliminare un protagonista o un protettore scoperto, senza alcun combattimento. Un protagonista coperto da un protettore resta irraggiungibile. Se l'eroe del difensore domina uno dei tre cospiratori, può bloccare il colpo: il bersaglio sopravvive, ma i tre cospiratori sono perduti lo stesso.
Artigianato ed Equipaggiamento
Invece di potenziamenti istantanei, una cospirazione ti permette di fabbricare equipaggiamento persistente. Fabbricare consuma un cospiratore e mette un pezzo nella tua riserva (fino a 3 pezzi alla volta); poi lo equipaggi su un cospiratore gratuitamente. L'equipaggiamento è sempre visibile all'avversario.
Veleno
Un modificatore di combattimento da -2 a +2, scelto al momento della fabbricazione. I Veleni si accumulano su un singolo cospiratore fino a ±6 in totale e vengono consumati quando quel cospiratore combatte.
Travestimento
Usurpa la potenza stampata di una carta avversaria visibile scelta ai fini del combattimento. Il valore naturale del cospiratore resta invariato, quindi l'eleggibilità all'Eroe usa comunque il valore stampato.
Maschera
Posizionata su una delle tue carte durante il tuo turno normale, blocca la rivelazione tramite gettone di rivelazione e tramite il Decreto Infiltrazione, ma non tramite Rivela la mano, Rivela la cospirazione o il combattimento.
Reazione
Quando un giocatore lancia una cospirazione, l'avversario può reagire se ha almeno un'azione bonus. Può posizionare carte, riordinare, o non fare nulla.
Bonus dei Giardini
Quando scarti nei Giardini, completare una sequenza o una coppia ti concede un'azione aggiuntiva. Le carte devono essere adiacenti, in orizzontale, in verticale o in diagonale.
6
6
Coppia
Due carte dello stesso numero
+1
3
4
5
Sequenza
Tre numeri consecutivi. Le sequenze possono essere formate da sinistra a destra, da destra a sinistra, dall'alto verso il basso e dal basso verso l'alto. I valori sono ciclici (15 si collega a 1): 15, 1, 2 e 14, 15, 1 sono sequenze valide.
+1Predisposizioni
Ogni carta appartiene a un gruppo: la sua predisposizione, indicata dall'icona in alto a sinistra. L'equilibrio delle carte visibili sul tavolo determina una predisposizione dominante che modifica le regole di gioco.
Una predisposizione non è un ruolo: una carta con predisposizione Protagonista può benissimo essere giocata come Protettore o Cospiratore. Piazzare una carta nella zona corrispondente alla sua predisposizione la fa semplicemente contare 3 invece di 1 per la dominanza del gruppo.
Equilibrio del Potere
Il gruppo predominante è calcolato da tutte le carte scoperte di entrambi i giocatori. Le carte posizionate in una zona corrispondente al loro gruppo contano il triplo. Il gruppo con il peso più alto diventa predominante.
Protagonista
La prima azione di schieramento o ridispiegamento di ogni turno è gratuita: non costa un'azione bonus. La seconda costa un'azione bonus come di consueto.
Schieramento gratuitoProtettore
I protettori schierati entrano in campo a faccia in giù (nascosti). Una volta per turno, puoi riordinare gratuitamente, senza spendere un'azione bonus.
Riordino gratuitoCospiratore
Una volta per turno, puoi lanciare una cospirazione gratuitamente, senza spendere un'azione bonus. Inoltre, puoi spendere gettoni rivelazione per scoprire le carte coperte dell'avversario.
Cospirazione gratuitaGettoni Rivelazione
Ogni giocatore inizia con 3 gettoni rivelazione. Spendine uno come azione gratuita nel tuo turno per scoprire una delle tue carte coperte. Quando il cospiratore è predominante, i gettoni possono anche colpire le carte dell'avversario. Ottieni un gettone giocando le azioni di cospirazione «Rivela la mano» o «Rivela i cospiratori» quando scoprono almeno una carta nascosta.
Le predisposizioni sono una meccanica avanzata. Quando crei una partita amichevole, puoi disabilitarle per un'esperienza più semplice.
Decreti Supremi
Ogni giocatore ha accesso a tre potenti mosse speciali. Ogni decreto può essere usato solo una volta per partita e sono azioni gratuite: non consumano un'azione bonus.
Guerra Totale
Sacrifica uno o più dei tuoi protettori per rovesciare lo stesso numero di carte avversarie. I protettori avversari vengono rimossi per primi, poi i cospiratori se non rimangono protettori.
Trattato di Pace
Dichiara una tregua che impedisce all'avversario di affrontare i tuoi protagonisti e il tuo Eroe per il resto di questa fase di cospirazione.
Infiltrazione
Sacrifica uno dei tuoi protagonisti per rivelare tutti i protagonisti e protettori nascosti dell'avversario (le carte mascherate restano nascoste). Fino alla fine del turno, l'avversario non può né riordinare in reazione né spendere i gettoni di rivelazione. Attenzione: il sacrificio conta come una morte e può causare la tua stessa sconfitta.
I decreti supremi sono potenti ma rischiosi. Ognuno può essere usato solo una volta per giocatore per partita. Usali con saggezza.
Eroe
Creare un Eroe
Prerequisiti
- Almeno 2 Protagonisti in gioco.
- Nessun Eroe ancora in gioco.
Effetti
- Il Protagonista scelto diventa il tuo Eroe.
- Non può più essere spostato né protetto da un Protettore.
Sostituisci l'Eroe
Prerequisiti
- Avere un Eroe in gioco e non aver giocato più di 2 Eroi dall'inizio della partita.
- Almeno 2 Protagonisti e 1 casella dei Giardini libera.
- Nessuna azione giocata questo turno: la Sostituzione deve venire per prima.
Effetti
- Il vecchio Eroe viene posato scoperto nei Giardini.
- Il Protagonista scelto lo sostituisce, e peschi fino ad avere 6 carte in mano.
I 4 usi dell'Eroe
Intercettare un cospiratore
Il tuo Eroe combatte al posto del Protagonista o del Protettore preso di mira. Può anche bloccare un'Infiltrazione, a rischio di essere scartato se l'avversario porta a termine il sacrificio.
Bloccare un Eroe
Il tuo Eroe si oppone all'Eroe nemico che colpisce o che contrasta la tua intercettazione. Entrambi vengono rivelati e neutralizzati fino alla fine della cospirazione.
Attaccare una carta scoperta
Una volta per cospirazione, il tuo Eroe colpisce un Protagonista, Protettore o Cospiratore scoperto. Viene rivelato ma non consumato.
Rivelare l'Eroe nemico
Il colpo può mirare all'Eroe nemico, anche coperto. Nulla viene distrutto: entrambi gli Eroi vengono rivelati e neutralizzati.
La Potenza dell'Eroe
Un Eroe di valore V domina i valori da V-3 a V+3 (ciclico): 7 valori, 14 carte. Tutto deriva da questo raggio:
- Le 14 carte del raggio non possono attaccarlo.
- Ucciderlo richiede una potenza finale di esattamente V+1, equipaggiamento compreso. Se cade, il suo proprietario perde immediatamente la partita.
- Quando l'Eroe vince un combattimento, l'attaccante perde un Protagonista.
- Il suo colpo distrugge qualsiasi carta scoperta del raggio, al suo valore base, senza equipaggiamento.
- Due Eroi possono bloccarsi solo se sono nel raggio l'uno dell'altro. Il colpo diretto non ha requisiti di valore: un Eroe non ne distrugge mai un altro.
- Attaccare un Eroe coperto è una scommessa: un cospiratore del raggio perde subito.
Condizioni di Vittoria
Eliminazione
Il tuo avversario ha perso 3 protagonisti nel corso della partita.
Dominazione
Il tuo avversario non ha più protagonisti in gioco.
Glossario
Riferimento rapido dei termini chiave usati nelle regole.
- Giardino
- Griglia 3×3 condivisa che funge da pila degli scarti. Le combinazioni adiacenti danno azioni bonus.
- Protagonista
- I tuoi personaggi chiave. Perderne tre comporta la sconfitta.
- Protettore
- Carte in prima linea che assorbono gli attacchi dei cospiratori prima dei Protagonisti.
- Cospiratore
- Agenti nascosti usati per lanciare cospirazioni, rivelare informazioni o rovesciare i nemici.
- Azione Bonus
- Punti azione aggiuntivi, limitati a 3, che permettono di eseguire più di un'azione per turno.
- Gettone di Rivelazione
- Consumabile come azione gratuita, gira una carta da coperta a scoperta. Ogni giocatore ne ha 3 all'inizio.
- Predisposizione
- Il gruppo dominante attuale sul tavolo, che modifica alcune regole finché è attivo.
- Decreto Supremo
- Mossa speciale potente, a uso unico. Ogni giocatore ne ha tre, ciascuno utilizzabile una sola volta per partita.
- Eroe
- Regola opzionale. Un Protagonista promosso che domina i valori da V-3 a V+3 (7 valori). Non può essere protetto né spostato, ma può essere sostituito tramite Sostituisci l'Eroe (massimo 3 Eroi per partita). Se muore, perdi immediatamente.






