Regole del Gioco

Padroneggia l'arte dell'intrigo e delle manovre politiche

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Panoramica

Voltrine è un gioco di carte per due giocatori incentrato su informazioni nascoste, posizionamento e intrighi politici.

Obiettivo

Vinci la partita eliminando i protagonisti del tuo avversario o provocandone la caduta attraverso cospirazioni e gioco strategico.

Materiale di Gioco

30 Carte Totali
15 Numeri (1-15)
2 Giocatori

Gerarchia delle Carte

Ogni numero sconfigge solo il numero immediatamente inferiore. Una carta non sconfigge numeri inferiori oltre quello immediatamente successivo.

Card 15 15
Card 14 14
Card 13 13
Card 2 2
Card 1 1
Card 15 15

L'1 sconfigge il 15 — creando un dominio ciclico in cui nessuna carta è veramente suprema.

Aree di Gioco

Ogni giocatore dispone di tre zone personali, più una zona condivisa. Ogni zona personale può contenere un massimo di 3 carte.

La Corte

Dimora dei tuoi Protagonisti — il cuore del tuo potere. Proteggili a tutti i costi.

Massimo 3 carte

Le Mura

I tuoi Protettori montano la guardia qui, difendendo i tuoi Protagonisti dagli attacchi diretti.

Massimo 3 carte

Le Quinte

I tuoi Cospiratori si nascondono nell'ombra, pronti a lanciare intrighi contro il tuo avversario.

Massimo 3 carte

I Giardini

Un'area di scarto condivisa dove il posizionamento strategico può far guadagnare azioni bonus.

Card 7
Card 3
Card 7
Card 8
Card 9

Due carte adiacenti dello stesso numero formano una coppia — un'azione bonus gratuita.

Griglia 3×3

Limite della Mano

Alla fine del tuo turno, se hai più di 3 carte in mano, devi scartare fino ad averne esattamente 3. Le carte scartate vanno ai Giardini.

3 Carte Massimo

Azioni

Azione Base

Ogni giocatore può eseguire 1 azione per turno.

  • Ogni tipo di azione può essere usato solo una volta per turno
  • Spendi azioni bonus per eseguire azioni aggiuntive
+3

Azioni Bonus

Ogni giocatore inizia con 3 azioni bonus.

  • Massimo 3 in totale
  • Non si rigenerano ad ogni turno
  • Si recuperano tramite i Giardini o rovesciando gli avversari

Azioni Disponibili

Pescare

Pesca 3 carte dal mazzo.

Schierare

Posiziona da 1 a 3 carte nelle tue zone (Corte, Mura o Quinte).

Ridispiegare

Trasferisci da 1 a 3 carte da Protettori, Cospiratori o Giardini verso qualsiasi zona tranne i Protagonisti. Scambia le carte se la destinazione è piena.

Riordinare

Capovolgi mano, protagonisti e cospiratori a faccia in giù, quindi riordina liberamente i protagonisti.

Lanciare una Cospirazione

Avvia una fase di cospirazione usando i tuoi cospiratori.

Fase di Cospirazione

Durante una cospirazione, ogni cospiratore può eseguire un'azione:

  1. 1

    1. Dichiarazione

    Il giocatore attivo spende la sua azione base per lanciare una cospirazione, mettendo in gioco i propri cospiratori.

  2. 2

    2. Reazione avversaria

    L'avversario può reagire spendendo un'azione bonus — schierare, ridispiegare, riordinare o invocare il decreto Trattato di Pace.

  3. 3

    3. Risoluzione

    L'attaccante spende i propri cospiratori uno a uno, scegliendo ogni volta un'azione dall'elenco sottostante.

Azioni di risoluzione

Rivelare la mano dell'avversario
Rivelare i cospiratori dell'avversario
Rovesciare un protettore
Affrontare un protagonista
Rinforzare il prossimo protagonista (da -2 a +2)

Reazione

Quando un giocatore lancia una cospirazione, l'avversario può reagire se ha almeno un'azione bonus. Può posizionare carte, riordinare, o non fare nulla.

Bonus dei Giardini

Quando scarti nei Giardini, completare una sequenza o una coppia ti concede un'azione aggiuntiva. Le carte devono essere adiacenti, in orizzontale, in verticale o in diagonale.

Card 6a 6
Card 6b 6

Coppia

Due carte dello stesso numero

+1
Card 3 3
Card 4 4
Card 5 5

Sequenza

Tre numeri consecutivi. Le sequenze possono essere formate da sinistra a destra, da destra a sinistra, dall'alto verso il basso e dal basso verso l'alto. I valori sono ciclici (15 si collega a 1): 15, 1, 2 e 14, 15, 1 sono sequenze valide.

+1

Predisposizioni

Ogni carta appartiene a un gruppo. L'equilibrio delle carte visibili sul campo determina una predisposizione predominante che altera le regole di gioco.

Equilibrio del Potere

Il gruppo predominante è calcolato da tutte le carte scoperte di entrambi i giocatori. Le carte posizionate in una zona corrispondente al loro gruppo contano il triplo. Il gruppo con il peso più alto diventa predominante.

Protagonista

La prima azione di schieramento o ridispiegamento di ogni turno è gratuita — non costa un'azione bonus. La seconda costa un'azione bonus come di consueto.

Schieramento gratuito

Protettore

I protettori schierati entrano in campo a faccia in giù (nascosti). Una volta per turno, puoi riordinare gratuitamente, senza spendere un'azione bonus.

Riordino gratuito

Cospiratore

Una volta per turno, puoi lanciare una cospirazione gratuitamente, senza spendere un'azione bonus. Inoltre, puoi spendere gettoni rivelazione per scoprire le carte coperte dell'avversario.

Cospirazione gratuita

Gettoni Rivelazione

Ogni giocatore inizia con 3 gettoni rivelazione. Spendine uno come azione gratuita nel tuo turno per scoprire una delle tue carte coperte. Quando il cospiratore è predominante, i gettoni possono anche colpire le carte dell'avversario. Ottieni un gettone giocando le azioni di cospirazione «Rivela la mano» o «Rivela i cospiratori» quando scoprono almeno una carta nascosta.

Le predisposizioni sono una meccanica avanzata. Quando crei una partita amichevole, puoi disabilitarle per un'esperienza più semplice.

Decreti Supremi

Ogni giocatore ha accesso a tre potenti mosse speciali. Ogni decreto può essere usato solo una volta per partita e sono azioni gratuite — non consumano un'azione bonus.

Guerra Totale

Richiede 3 protagonisti sul campo e almeno 1 protettore

Sacrifica uno o più dei tuoi protettori per rovesciare lo stesso numero di carte avversarie. I protettori avversari vengono rimossi per primi, poi i cospiratori se non rimangono protettori.

Trattato di Pace

Può essere usato solo reagendo a una cospirazione, e devi non avere protettori o non avere cospiratori

Dichiara una tregua che impedisce all'avversario di affrontare i tuoi protagonisti per il resto di questa fase di cospirazione.

Infiltrazione

Richiede almeno 2 protagonisti sul campo

Sacrifica uno dei tuoi protagonisti per rivelare tutti i protagonisti nascosti dell'avversario. Attenzione — questo conta come morte di un protagonista e può causare la tua stessa sconfitta.

I decreti supremi sono potenti ma rischiosi. Ognuno può essere usato solo una volta per giocatore per partita. Usali con saggezza.

Eroe

Una regola opzionale, attivabile per ogni partita. Ogni giocatore può promuovere uno dei propri Protagonisti a Eroe unico — un campione che intercetta le cospirazioni e domina intere fasce di valori, ma la cui caduta termina la partita immediatamente.

Promuovere un Eroe

Si effettua tramite l'azione Crea un Eroe — un'azione a pagamento (principale o bonus). Può anche essere attivata in reazione a una cospirazione. Una volta creato un Eroe, non potrà mai esserne creato un altro, anche se muore.

  • La regola degli Eroi è attiva per questa partita.
  • Controlli almeno 2 Protagonisti nella tua Corte.
  • Non hai già creato un Eroe in questa partita (il limite è definitivo).

Proprietà dell'Eroe

Senza Protezione

Un Eroe non può essere protetto dai Protettori. Deve difendersi da solo.

Immobilizzato

Un Eroe non può essere spostato, scambiato, ridispiegato o riordinato una volta schierato.

Predisposizione Pesante

Un Eroe scoperto conta per il proprio gruppo di predisposizione con un peso di 5. Un Eroe coperto è escluso.

Uno Solo per Partita

Una volta morto il tuo Eroe, non può essere creato alcun sostituto — il tuo campione è perduto per sempre.

Affrontare l'Eroe

Un cospiratore può puntare direttamente all'Eroe avversario tramite l'azione Affronta l'Eroe (bloccata dal Trattato di Pace). Il combattimento segue le regole normali — Amplificare e Usurpare si applicano — ma il valore V dell'Eroe domina una fascia di valori naturali stampati.

Eleggibilità — Fascia di Dominio

Un Eroe di valore V domina i valori naturali (stampati) V−1, V e V+1 (ciclici). Le 6 carte che coprono questi valori non possono nemmeno essere giocate contro l'Eroe — l'azione viene rifiutata. Le altre 24 carte devono raggiungere una potenza finale applicata di V+1 tramite Amplificare e/o Usurpare.

SUPERIORE (potenza finale = V+1) — l'Eroe cade e il suo proprietario perde immediatamente. Morte improvvisa.
INFERIORE (potenza finale = V−1) — l'Eroe vince, il cospiratore viene consumato, e il proprietario dell'Eroe sceglie un Protagonista dell'attaccante da rimuovere.
UGUALE — attacco diretto: non succede nulla, cospiratore consumato, Eroe rivelato. Intercettazione: l'Eroe non blocca — l'attacco originale prosegue.

Intercettazione dell'Eroe

Quando l'avversario punta a una delle tue risorse nascoste, puoi scegliere di intercettare con il tuo Eroe. L'azione viene messa in pausa mentre decidi. Bersagli intercettabili:

  • Affrontare un Protagonista — bloccare un attacco in arrivo su uno dei tuoi Protagonisti.
  • Rovesciare un Protettore — bloccare un attacco su uno dei tuoi Protettori.
  • Decreto Infiltrazione — annullare l'intero effetto di Infiltrazione; nessun Protagonista viene rivelato.

Se il valore naturale dell'attaccante rientra nella fascia dominata dal tuo Eroe, l'Eroe vince per eleggibilità. Altrimenti si applica la normale risoluzione del combattimento.

Se il tuo Eroe viene sconfitto in combattimento, perdi la partita immediatamente — indipendentemente dai Protagonisti rimanenti o dal conteggio dei protagonisti morti.

La regola degli Eroi è opzionale e può essere attivata per ogni partita al momento della creazione. Anche le stagioni possono attivare o disattivare gli Eroi come impostazione predefinita.

Condizioni di Vittoria

Eliminazione

Il tuo avversario ha perso 3 protagonisti nel corso della partita.

OPPURE

Dominazione

Il tuo avversario non ha più protagonisti in gioco.

Glossario

Riferimento rapido dei termini chiave usati nelle regole.

Corte
Zona in cui si trovano i tuoi Protagonisti. Perderli tutti termina la partita.
Mura
Zona che ospita i tuoi Protettori — la prima linea di difesa contro i cospiratori avversari.
Quinte
La tua zona nascosta per i Cospiratori, usata per lanciare cospirazioni.
Giardino
Griglia 3×3 condivisa che funge da pila degli scarti. Le combinazioni adiacenti danno azioni bonus.
Protagonista
I tuoi personaggi chiave nella Corte. Perderne tre comporta la sconfitta.
Protettore
Carte in prima linea che assorbono gli attacchi dei cospiratori prima dei Protagonisti.
Cospiratore
Agenti nascosti usati per lanciare cospirazioni, rivelare informazioni o rovesciare i nemici.
Azione Bonus
Punti azione aggiuntivi, limitati a 3, che permettono di eseguire più di un'azione per turno.
Gettone di Rivelazione
Consumabile come azione gratuita, gira una carta da coperta a scoperta. Ogni giocatore ne ha 3 all'inizio.
Predisposizione
Il gruppo dominante attuale sul tavolo, che modifica alcune regole finché è attivo.
Decreto Supremo
Mossa speciale potente, a uso unico. Ogni giocatore ne ha tre, ciascuno utilizzabile una sola volta per partita.
Eroe
Regola opzionale. Un Protagonista promosso che domina una fascia di 3 valori. Non può essere protetto, spostato né sostituito. Se muore, perdi immediatamente.

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