Regole del Gioco

Padroneggia l'arte dell'intrigo e delle manovre politiche

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Panoramica

Voltrine è un gioco di carte per due giocatori incentrato su informazioni nascoste, posizionamento e intrighi politici.

Obiettivo

Vinci la partita eliminando i protagonisti del tuo avversario o provocandone la caduta attraverso cospirazioni e gioco strategico.

Materiale di Gioco

26 Carte Totali
13 Numeri (1-13)
2 Giocatori

Gerarchia delle Carte

Ogni numero sconfigge solo il numero immediatamente inferiore. Una carta non sconfigge numeri inferiori oltre quello immediatamente successivo.

Card 13 13
Card 12 12
Card 11 11
...
Card 2 2
Card 1 1
Card 13 13

L'1 sconfigge il 13 — creando un dominio ciclico in cui nessuna carta è veramente suprema.

Aree di Gioco

Ogni giocatore dispone di tre zone personali, più una zona condivisa. Ogni zona personale può contenere un massimo di 3 carte.

La Corte

Dimora dei tuoi Protagonisti — il cuore del tuo potere. Proteggili a tutti i costi.

Massimo 3 carte

Le Mura

I tuoi Protettori montano la guardia qui, difendendo i tuoi Protagonisti dagli attacchi diretti.

Massimo 3 carte

Le Quinte

I tuoi Cospiratori si nascondono nell'ombra, pronti a lanciare intrighi contro il tuo avversario.

Massimo 3 carte

I Giardini

Un'area di scarto condivisa dove il posizionamento strategico può far guadagnare azioni bonus.

Card 7
Card 3
Card 7
Card 8
Card 9
Griglia 3×3

Limite della Mano

Alla fine del tuo turno, se hai più di 3 carte in mano, devi scartare fino ad averne esattamente 3. Le carte scartate vanno ai Giardini.

3 Carte Massimo

Azioni

Azione Base

Ogni giocatore può eseguire 1 azione per turno.

  • Ogni tipo di azione può essere usato solo una volta per turno
  • Spendi azioni bonus per eseguire azioni aggiuntive

Azioni Bonus

Ogni giocatore inizia con 3 azioni bonus.

  • Massimo 3 in totale
  • Non si rigenerano ad ogni turno
  • Si recuperano tramite i Giardini o rovesciando gli avversari

Azioni Disponibili

Pescare

Pesca 3 carte dal mazzo.

Schierare

Posiziona da 1 a 3 carte nelle tue zone (Corte, Mura o Quinte).

Ridispiegare

Trasferisci da 1 a 3 carte da Protettori, Cospiratori o Giardini verso qualsiasi zona tranne i Protagonisti. Scambia le carte se la destinazione è piena.

Riordinare

Capovolgi mano, protagonisti e cospiratori a faccia in giù, quindi riordina liberamente i protagonisti.

Lanciare una Cospirazione

Avvia una fase di cospirazione usando i tuoi cospiratori.

Fase di Cospirazione

Durante una cospirazione, ogni cospiratore può eseguire un'azione:

Rivelare la mano dell'avversario
Rivelare i cospiratori dell'avversario
Rovesciare un protettore
Affrontare un protagonista
Rinforzare il prossimo protagonista (da -2 a +2)

Reazione

Quando un giocatore lancia una cospirazione, l'avversario può reagire se ha almeno un'azione bonus. Può posizionare carte, riordinare, o non fare nulla.

Bonus dei Giardini

Quando scarti nei Giardini, completare determinati schemi ti concede un'azione aggiuntiva.

Card 5a 5
Card 5b 5

Coppia

Due carte dello stesso numero

Card 3 3
Card 4 4
Card 5 5

Sequenza

Tre numeri consecutivi

Predisposizioni

Ogni carta appartiene a un gruppo. L'equilibrio delle carte visibili sul campo determina una predisposizione predominante che altera le regole di gioco.

Equilibrio del Potere

Il gruppo predominante è calcolato da tutte le carte scoperte di entrambi i giocatori. Le carte posizionate in una zona corrispondente al loro gruppo contano il triplo. Il gruppo con il peso più alto diventa predominante.

Protagonista

La prima azione di schieramento o ridispiegamento di ogni turno è gratuita — non costa un'azione bonus. La seconda costa un'azione bonus come di consueto.

Protettore

I protettori schierati entrano in campo a faccia in giù (nascosti). Quando un protettore viene rovesciato, il suo proprietario guadagna un'azione bonus aggiuntiva.

Cospiratore

Alla fine del tuo turno, il giocatore successivo riceve un gettone rivelazione aggiuntivo. Inoltre, puoi spendere gettoni rivelazione per scoprire le carte coperte dell'avversario.

Reietto

Quando la predisposizione Reietto diventa dominante, il giocatore pesca carte fino ad averne 6 in mano.

Gettoni Rivelazione

Ogni giocatore inizia con 3 gettoni rivelazione. Spendine uno come azione gratuita nel tuo turno per scoprire una delle tue carte coperte. Quando il cospiratore è predominante, i gettoni possono anche colpire le carte dell'avversario. I gettoni possono essere recuperati tramite la predisposizione del cospiratore.

Le predisposizioni sono una meccanica avanzata. Quando crei una partita amichevole, puoi disabilitarle per un'esperienza più semplice.

Decreti Supremi

Ogni giocatore ha accesso a tre potenti mosse speciali. Ogni decreto può essere usato solo una volta per partita e sono azioni gratuite — non consumano un'azione bonus.

Guerra Totale

Richiede 3 protagonisti sul campo e almeno 1 protettore

Sacrifica uno o più dei tuoi protettori per rovesciare lo stesso numero di carte avversarie. I protettori avversari vengono rimossi per primi, poi i cospiratori se non rimangono protettori.

Trattato di Pace

Può essere usato solo reagendo a una cospirazione, e devi non avere protettori o non avere cospiratori

Dichiara una tregua che impedisce all'avversario di affrontare i tuoi protagonisti per il resto di questa fase di cospirazione.

Infiltrazione

Richiede almeno 2 protagonisti sul campo

Sacrifica uno dei tuoi protagonisti per rivelare tutti i protagonisti nascosti dell'avversario. Attenzione — questo conta come morte di un protagonista e può causare la tua stessa sconfitta.

I decreti supremi sono potenti ma rischiosi. Ognuno può essere usato solo una volta per giocatore per partita. Usali con saggezza.

Condizioni di Vittoria

Eliminazione

Il tuo avversario ha perso 3 protagonisti nel corso della partita.

OPPURE

Dominazione

Il tuo avversario non ha più protagonisti in gioco.

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