Spielregeln

Meistere die Kunst der Intrige und des politischen Manövrierens

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Überblick

Voltrine ist ein Duell-Kartenspiel für zwei Spieler mit Schwerpunkt auf verdeckten Informationen, Positionierung und politischer Intrige.

Ziel

Gewinne das Spiel, indem du die Protagonisten deines Gegners eliminierst oder ihren Untergang durch Verschwörungen und strategisches Spiel erzwingst.

Spielmaterial

30 Karten insgesamt
15 Zahlen (1-15)
2 Spieler

Kartenhierarchie

Jede Zahl besiegt nur die direkt darunter liegende Zahl. Eine Karte besiegt keine niedrigeren Zahlen über die unmittelbar nächste hinaus.

Card 15 15
Card 14 14
Card 13 13
Card 2 2
Card 1 1
Card 15 15

1 besiegt 15 — wodurch eine zyklische Dominanz entsteht, in der keine Karte wirklich unbesiegbar ist.

Spielbereiche

Jeder Spieler hat drei persönliche Zonen sowie eine gemeinsame Zone. Jede persönliche Zone kann maximal 3 Karten enthalten.

Der Hof

Heimat deiner Protagonisten — das Herz deiner Macht. Beschütze sie um jeden Preis.

Max. 3 Karten

Die Mauern

Deine Beschützer stehen hier Wache und verteidigen deine Protagonisten vor direkten Angriffen.

Max. 3 Karten

Die Kulissen

Deine Verschwörer lauern im Schatten, bereit, Intrigen gegen deinen Gegner zu spinnen.

Max. 3 Karten

Die Gärten

Ein gemeinsamer Ablagebereich, in dem strategische Platzierung Bonusaktionen einbringen kann.

Card 7
Card 3
Card 7
Card 8
Card 9

Zwei benachbarte Karten mit derselben Zahl bilden ein Paar — eine geschenkte Bonusaktion.

3×3-Raster

Handkartenlimit

Am Ende deines Zuges musst du, wenn du mehr als 3 Karten auf der Hand hast, auf genau 3 abwerfen. Abgeworfene Karten kommen in die Gärten.

3 Karten max.

Aktionen

Grundaktion

Jeder Spieler darf 1 Aktion pro Zug ausführen.

  • Jeder Aktionstyp kann nur einmal pro Zug verwendet werden
  • Setze Bonusaktionen ein, um zusätzliche Aktionen auszuführen
+3

Bonusaktionen

Jeder Spieler startet mit 3 Bonusaktionen.

  • Maximal 3 insgesamt
  • Werden nicht jede Runde regeneriert
  • Werden durch die Gärten oder das Stürzen von Gegnern zurückgewonnen

Verfügbare Aktionen

Ziehen

Ziehe 3 Karten vom Stapel.

Platzieren

Platziere 1 bis 3 Karten in deinen Zonen (Hof, Mauern oder Kulissen).

Umgruppieren

Verschiebe 1 bis 3 Karten von Beschützern, Verschwörern oder Gärten in eine beliebige Zone außer den Protagonisten. Tausche Karten, wenn das Ziel voll ist.

Neuordnen

Drehe Hand, Protagonisten und Verschwörer verdeckt um und ordne dann die Protagonisten frei neu an.

Verschwörung starten

Leite eine Verschwörungsphase mit deinen Verschwörern ein.

Verschwörungsphase

Während einer Verschwörung kann jeder Verschwörer eine Aktion ausführen:

  1. 1

    1. Erklärung

    Der aktive Spieler setzt seine Grundaktion ein, um eine Verschwörung zu starten, indem er seine Verschwörer ins Spiel bringt.

  2. 2

    2. Reaktion des Gegners

    Der Gegner kann durch Einsatz einer Bonusaktion reagieren — Platzieren, Umgruppieren, Neuordnen oder den Erlass Friedensvertrag anwenden.

  3. 3

    3. Auflösung

    Der Angreifer setzt seine Verschwörer einen nach dem anderen ein und wählt jeweils eine Aktion aus der untenstehenden Liste.

Verfügbare Auflösungsaktionen

Hand des Gegners aufdecken
Verschwörer des Gegners aufdecken
Einen Beschützer stürzen
Einen Protagonisten konfrontieren
Nächsten Protagonisten verstärken (-2 bis +2)

Reaktion

Wenn ein Spieler eine Verschwörung startet, darf der Gegner reagieren, sofern er mindestens eine Bonusaktion hat. Er darf Karten platzieren, neuordnen oder nichts tun.

Gärten-Bonus

Beim Abwerfen in die Gärten gewährt das Bilden einer Folge oder eines Paars eine zusätzliche Aktion. Die Karten müssen nebeneinander liegen, ob horizontal, vertikal oder diagonal.

Card 6a 6
Card 6b 6

Paar

Zwei Karten mit derselben Zahl

+1
Card 3 3
Card 4 4
Card 5 5

Folge

Drei aufeinanderfolgende Zahlen. Folgen können von links nach rechts, von rechts nach links, von oben nach unten und von unten nach oben gebildet werden. Die Werte sind zyklisch (15 folgt auf 1): 15, 1, 2 und 14, 15, 1 sind gültige Folgen.

+1

Veranlagungen

Jede Karte gehört zu einer Gruppe. Das Gleichgewicht der sichtbaren Karten auf dem Spielfeld bestimmt eine vorherrschende Veranlagung, die die Spielregeln verändert.

Machtgleichgewicht

Die vorherrschende Gruppe wird anhand aller aufgedeckten Karten beider Spieler berechnet. Karten, die in einer Zone platziert werden, die ihrer Gruppe entspricht, zählen dreifach. Die Gruppe mit dem höchsten Gewicht wird vorherrschend.

Protagonist

Die erste Platzier- oder Umgruppierungsaktion jedes Zuges ist kostenlos — sie verbraucht keine Bonusaktion. Die zweite kostet wie gewohnt eine Bonusaktion.

Kostenloses Verteilen

Beschützer

Platzierte Beschützer betreten das Feld verdeckt (versteckt). Einmal pro Zug kannst du kostenlos neu ordnen, ohne eine Bonusaktion auszugeben.

Kostenloses Neuordnen

Verschwörer

Einmal pro Zug kannst du kostenlos eine Verschwörung starten, ohne eine Bonusaktion auszugeben. Außerdem kannst du Enthüllungsmarker ausgeben, um verdeckte Karten des Gegners aufzudecken.

Kostenlose Verschwörung

Enthüllungsmarker

Jeder Spieler startet mit 3 Enthüllungsmarkern. Gib einen als freie Aktion in deinem Zug aus, um eine deiner eigenen verdeckten Karten aufzudecken. Wenn der Verschwörer vorherrschend ist, können Marker auch auf Karten des Gegners abzielen. Einen Marker erhältst du, wenn du die Verschwörungsaktionen „Hand aufdecken“ oder „Verschwörer aufdecken“ spielst und dabei mindestens eine verdeckte Karte aufgedeckt wird.

Veranlagungen sind eine fortgeschrittene Mechanik. Beim Erstellen eines Freundschaftsspiels kannst du sie für ein einfacheres Erlebnis deaktivieren.

Ultimative Erlasse

Jeder Spieler hat Zugang zu drei mächtigen Spezialzügen. Jeder Erlass kann nur einmal pro Spiel verwendet werden, und sie sind freie Aktionen — sie verbrauchen keine Bonusaktion.

Totaler Krieg

Erfordert 3 Protagonisten auf dem Spielfeld und mindestens 1 Beschützer

Opfere einen oder mehrere deiner eigenen Beschützer, um die gleiche Anzahl gegnerischer Karten zu stürzen. Beschützer des Gegners werden zuerst entfernt, dann Verschwörer, falls keine Beschützer mehr vorhanden sind.

Friedensvertrag

Kann nur als Reaktion auf eine Verschwörung verwendet werden, und du musst entweder keine Beschützer oder keine Verschwörer haben

Erkläre einen Waffenstillstand, der den Gegner daran hindert, deine Protagonisten für den Rest dieser Verschwörungsphase zu konfrontieren.

Infiltration

Erfordert mindestens 2 Protagonisten auf dem Spielfeld

Opfere einen deiner eigenen Protagonisten, um alle versteckten gegnerischen Protagonisten aufzudecken. Vorsicht — dies zählt als Tod eines Protagonisten und kann deine eigene Niederlage verursachen.

Ultimative Erlasse sind mächtig, aber riskant. Jeder kann nur einmal pro Spieler pro Spiel verwendet werden. Setze sie weise ein.

Held

Eine optionale Regel, pro Spiel zuschaltbar. Jeder Spieler kann einen seiner Protagonisten zu einem einzigartigen Helden erheben — einem Champion, der Verschwörungen abfängt und ganze Wertebereiche dominiert, dessen Fall jedoch das Spiel sofort beendet.

Einen Helden befördern

Erfolgt über die Aktion Helden Erschaffen — eine bezahlte Aktion (Haupt- oder Bonusaktion). Kann auch als Reaktion auf eine Verschwörung ausgelöst werden. Sobald ein Held erschaffen wurde, kann nie wieder ein neuer Held erschaffen werden, selbst wenn er stirbt.

  • Die Helden-Regel ist für dieses Spiel aktiviert.
  • Du kontrollierst mindestens 2 Protagonisten in deinem Hof.
  • Du hast in diesem Spiel noch keinen Helden erschaffen (die Begrenzung ist endgültig).

Eigenschaften des Helden

Ungeschützt

Ein Held kann nicht von Beschützern geschirmt werden. Er muss sich selbst verteidigen.

Festgelegt

Ein Held kann nach dem Platzieren weder bewegt, getauscht, umgruppiert noch neugeordnet werden.

Schwere Veranlagung

Ein offener Held zählt für seine Veranlagungsgruppe mit einem Gewicht von 5. Ein verdeckter Held wird nicht gezählt.

Nur einer pro Spiel

Sobald dein Held stirbt, kann kein Ersatz erschaffen werden — dein Champion ist für immer verloren.

Den Helden konfrontieren

Ein Verschwörer kann den gegnerischen Helden direkt über die Aktion Held Konfrontieren angreifen (durch den Friedensvertrag blockiert). Der Kampf folgt den normalen Regeln — Verstärken und Imitieren gelten — aber der Wert V des Helden dominiert einen Bereich natürlicher aufgedruckter Werte.

Berechtigung — Dominanzbereich

Ein Held mit Wert V dominiert die natürlichen (aufgedruckten) Werte V−1, V und V+1 (zyklisch). Die 6 Karten, die diese Werte abdecken, können nicht einmal gespielt werden gegen den Helden — die Aktion wird verweigert. Die anderen 24 Karten müssen über Verstärken und/oder Imitieren auf eine endgültige Stärke von V+1 gebracht werden.

STÄRKER (Endstärke = V+1) — der Held fällt und sein Besitzer verliert sofort. Plötzlicher Tod.
SCHWÄCHER (Endstärke = V−1) — der Held gewinnt, der Verschwörer wird verbraucht, und der Besitzer des Helden wählt einen Protagonisten des Angreifers zum Entfernen.
GLEICH — Direktangriff: Nichts passiert, Verschwörer verbraucht, Held aufgedeckt. Abfangen: Der Held blockt nicht — der ursprüngliche Angriff geht weiter.

Helden-Abfangen

Wenn der Gegner eine deiner verborgenen Karten angreift, kannst du dich entscheiden, mit deinem Helden abzufangen. Die Aktion pausiert während deiner Entscheidung. Abfangbare Ziele:

  • Protagonist Konfrontieren — einen eingehenden Angriff auf einen deiner Protagonisten blockieren.
  • Beschützer Stürzen — einen Angriff auf einen deiner Beschützer blockieren.
  • Erlass Infiltration — den gesamten Infiltrations-Effekt aufheben; kein Protagonist wird aufgedeckt.

Liegt der natürliche Wert des Angreifers im Dominanzbereich deines Helden, gewinnt der Held durch Berechtigung. Andernfalls greift die normale Kampfauflösung.

Wird dein Held im Kampf besiegt, verlierst du das Spiel sofort — unabhängig von verbleibenden Protagonisten oder dem Zähler getöteter Protagonisten.

Die Helden-Regel ist optional und kann pro Spiel beim Erstellen einer Partie aktiviert werden. Saisons können Helden ebenfalls als Standardeinstellung aktivieren oder deaktivieren.

Siegbedingungen

Eliminierung

Dein Gegner hat im Laufe des Spiels 3 Protagonisten verloren.

ODER

Dominanz

Dein Gegner hat keine Protagonisten mehr im Spiel.

Glossar

Schnellübersicht der wichtigsten Begriffe aus den Regeln.

Hof
Die Zone, in der deine Protagonisten stehen. Verlierst du alle, endet das Spiel.
Mauern
Die Zone, in der deine Beschützer stehen — die vorderste Verteidigungslinie gegen gegnerische Verschwörer.
Kulissen
Deine versteckte Zone für Verschwörer, mit der du Verschwörungen gegen den Gegner startest.
Garten
Gemeinsames 3×3-Raster, das als Ablagestapel dient. Angrenzende Muster gewähren Bonusaktionen.
Protagonist
Deine Schlüsselfiguren im Hof. Verliere drei, und du verlierst das Spiel.
Beschützer
Frontkarten, die Verschwörer-Angriffe vor den Protagonisten abfangen.
Verschwörer
Verdeckte Agenten, die zum Starten von Verschwörungen, Aufdecken von Informationen oder Stürzen von Feinden eingesetzt werden.
Bonusaktion
Zusätzliche Aktionspunkte, auf 3 begrenzt, die ausgegeben werden, um mehr als eine Aktion pro Zug auszuführen.
Enthüllungsmarker
Verbrauchsgegenstand, als kostenlose Aktion einsetzbar; deckt eine verdeckte Karte auf. Jeder Spieler startet mit 3.
Veranlagung
Die aktuell dominante Gruppe auf dem Spielfeld, die bestimmte Regeln verändert, solange sie aktiv ist.
Ultimativer Erlass
Ein mächtiger Einmal-Sonderzug. Jeder Spieler hat drei davon, jeder nur einmal pro Spiel einsetzbar.
Held
Optionale Regel. Ein beförderter Protagonist, der einen Bereich von 3 Werten dominiert. Kann weder geschützt, bewegt noch ersetzt werden. Stirbt er, verlierst du sofort.

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