Spielregeln

Meistere die Kunst der Intrige und des politischen Manövrierens

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Überblick

Voltrine ist ein Duell-Kartenspiel für zwei Spieler mit Schwerpunkt auf verdeckten Informationen, Positionierung und politischer Intrige.

Ziel

Gewinne das Spiel, indem du die Protagonisten deines Gegners eliminierst oder ihren Untergang durch Verschwörungen und strategisches Spiel erzwingst.

Spielmaterial

30 Karten insgesamt
15 Zahlen (1-15)
2 Spieler

Kartenhierarchie

Jede Zahl besiegt nur die direkt darunter liegende Zahl. Eine Karte besiegt keine niedrigeren Zahlen über die unmittelbar nächste hinaus.

Card 15 15
Card 14 14
Card 13 13
Card 2 2
Card 1 1
Card 15 15

1 besiegt 15, wodurch eine zyklische Dominanz entsteht, in der keine Karte wirklich unbesiegbar ist.

Spielbereiche

Jeder Spieler hat drei persönliche Zonen sowie eine gemeinsame Zone. Jede persönliche Zone kann maximal 3 Karten enthalten.

Protagonisten

Sie vertreten dich und können zum Helden befördert werden. Sie sind die Garanten deiner Erlasse.

Max. 3 Karten

Beschützer

Sie verteidigen deine Protagonisten vor direkten Angriffen.

Max. 3 Karten

Verschwörer

Sie decken die gegnerischen Karten auf und rüsten ihr Arsenal, um zur Offensive überzugehen.

Max. 3 Karten

Die Gärten

Ein gemeinsamer Ablagebereich, in dem strategische Platzierung Bonusaktionen einbringen kann.

Card 7
Card 3
Card 7
Card 8
Card 9

Zwei benachbarte Karten mit derselben Zahl bilden ein Paar: eine geschenkte Bonusaktion.

3×3-Raster

Jede Karte ist von Natur aus neutral: In der Hand, in den Gärten oder im Stapel hat sie keine Rolle. Ihre Rolle (Protagonist, Beschützer oder Verschwörer) erhält sie durch die Zone, in der sie gespielt wird, und kann sie im Laufe der Partie wechseln.

Handkartenlimit

Am Ende deines Zuges musst du, wenn du mehr als 3 Karten auf der Hand hast, auf genau 3 abwerfen. Abgeworfene Karten kommen in die Gärten.

3 Karten max.

Aktionen

Grundaktion

Jeder Spieler darf 1 Aktion pro Zug ausführen.

  • Jeder Aktionstyp kann nur einmal pro Zug verwendet werden
  • Setze Bonusaktionen ein, um zusätzliche Aktionen auszuführen
+3

Bonusaktionen

Jeder Spieler startet mit 3 Bonusaktionen.

  • Maximal 3 insgesamt
  • Werden nicht jede Runde regeneriert
  • Werden durch die Gärten oder das Stürzen von Gegnern zurückgewonnen

Verfügbare Aktionen

Ziehen

Ziehe 3 Karten vom Stapel.

Platzieren

Platziere 1 bis 3 Karten in deinen Zonen (Protagonisten, Beschützer oder Verschwörer).

Umgruppieren

Verschiebe 1 bis 3 Karten von Beschützern, Verschwörern oder Gärten in eine beliebige Zone außer den Protagonisten. Tausche Karten, wenn das Ziel voll ist.

Neuordnen

Drehe Hand, Protagonisten und Verschwörer verdeckt um und ordne dann die Protagonisten frei neu an.

Verschwörung starten

Leite eine Verschwörungsphase mit deinen Verschwörern ein.

Verschwörungsphase

Während einer Verschwörung kann jeder Verschwörer eine Aktion ausführen:

  1. 1

    1. Erklärung

    Der aktive Spieler setzt seine Grundaktion ein, um eine Verschwörung zu starten, indem er seine Verschwörer ins Spiel bringt.

  2. 2

    2. Reaktion des Gegners

    Der Gegner kann durch Einsatz einer Bonusaktion reagieren: Platzieren, Umgruppieren, Neuordnen oder den Erlass Friedensvertrag anwenden.

  3. 3

    3. Auflösung

    Der Angreifer setzt seine Verschwörer einen nach dem anderen ein und wählt jeweils eine Aktion aus der untenstehenden Liste.

Verfügbare Auflösungsaktionen

Hand des Gegners aufdecken
Verschwörer des Gegners aufdecken
Einen Beschützer stürzen
Einen Protagonisten konfrontieren
Ausrüstung fertigen und ausstatten (Gift, Verkleidung, Maske)
Eine Karte ermorden (3 Verschwörer)

Das Aufdecken der Hand oder der Verschwörer gewährt +1 Enthüllungsmarker, wenn dabei mindestens eine verdeckte Karte aufgedeckt wird. Anschließend darfst du eine Karte aus deiner Hand gegen eine der aufgedeckten Karten tauschen. Der Gegner hat bei diesem Tausch kein Mitspracherecht.

Das Attentat verbraucht alle drei Verschwörer auf einmal, um einen aufgedeckten Protagonisten oder Beschützer auszuschalten, ganz ohne Kampf. Ein Protagonist, der von einem Beschützer gedeckt wird, bleibt unerreichbar. Dominiert der Held des Verteidigers einen der drei Verschwörer, darf er den Anschlag blocken: Das Ziel überlebt, die drei Verschwörer sind trotzdem verloren.

Handwerk und Ausrüstung

Statt einmaliger Boni erlaubt dir eine Verschwörung, dauerhafte Ausrüstung zu fertigen. Das Fertigen verbraucht einen Verschwörer und legt ein Stück in deine Reserve (bis zu 3 Stück gleichzeitig); anschließend stattest du damit kostenlos einen Verschwörer aus. Ausrüstung ist für den Gegner stets sichtbar.

Gift

Ein Kampfmodifikator von -2 bis +2, beim Fertigen gewählt. Gifte stapeln sich auf einem einzelnen Verschwörer bis zu insgesamt ±6 und werden verbraucht, wenn dieser Verschwörer kämpft.

Verkleidung

Übernimmt für den Kampf die aufgedruckte Stärke einer gewählten sichtbaren gegnerischen Karte. Der natürliche Wert des Verschwörers bleibt unverändert, daher richtet sich die Helden-Zulässigkeit weiterhin nach dem aufgedruckten Wert.

Maske

Wird während deines normalen Zuges auf eine deiner eigenen Karten gelegt und blockiert die Aufdeckung durch Enthüllungsmarker und durch den Erlass Infiltration, jedoch nicht durch Hand aufdecken, Verschwörer aufdecken oder den Kampf.

Reaktion

Wenn ein Spieler eine Verschwörung startet, darf der Gegner reagieren, sofern er mindestens eine Bonusaktion hat. Er darf Karten platzieren, neuordnen oder nichts tun.

Gärten-Bonus

Beim Abwerfen in die Gärten gewährt das Bilden einer Folge oder eines Paars eine zusätzliche Aktion. Die Karten müssen nebeneinander liegen, ob horizontal, vertikal oder diagonal.

Card 6a 6
Card 6b 6

Paar

Zwei Karten mit derselben Zahl

+1
Card 3 3
Card 4 4
Card 5 5

Folge

Drei aufeinanderfolgende Zahlen. Folgen können von links nach rechts, von rechts nach links, von oben nach unten und von unten nach oben gebildet werden. Die Werte sind zyklisch (15 folgt auf 1): 15, 1, 2 und 14, 15, 1 sind gültige Folgen.

+1

Veranlagungen

Jede Karte gehört zu einer Gruppe: ihrer Prädisposition, erkennbar am Symbol oben links auf der Karte. Das Gleichgewicht der sichtbaren Karten auf dem Spielfeld bestimmt eine dominante Prädisposition, die die Spielregeln verändert.

Eine Prädisposition ist keine Rolle: Eine Karte mit der Prädisposition Protagonist kann ebenso gut als Beschützer oder Verschwörer gespielt werden. Wird eine Karte in der Zone platziert, die ihrer Prädisposition entspricht, zählt sie für die Dominanz dieser Gruppe einfach 3 statt 1.

Machtgleichgewicht

Die vorherrschende Gruppe wird anhand aller aufgedeckten Karten beider Spieler berechnet. Karten, die in einer Zone platziert werden, die ihrer Gruppe entspricht, zählen dreifach. Die Gruppe mit dem höchsten Gewicht wird vorherrschend.

Protagonist

Die erste Platzier- oder Umgruppierungsaktion jedes Zuges ist kostenlos: sie verbraucht keine Bonusaktion. Die zweite kostet wie gewohnt eine Bonusaktion.

Kostenloses Verteilen

Beschützer

Platzierte Beschützer betreten das Feld verdeckt (versteckt). Einmal pro Zug kannst du kostenlos neu ordnen, ohne eine Bonusaktion auszugeben.

Kostenloses Neuordnen

Verschwörer

Einmal pro Zug kannst du kostenlos eine Verschwörung starten, ohne eine Bonusaktion auszugeben. Außerdem kannst du Enthüllungsmarker ausgeben, um verdeckte Karten des Gegners aufzudecken.

Kostenlose Verschwörung

Enthüllungsmarker

Jeder Spieler startet mit 3 Enthüllungsmarkern. Gib einen als freie Aktion in deinem Zug aus, um eine deiner eigenen verdeckten Karten aufzudecken. Wenn der Verschwörer vorherrschend ist, können Marker auch auf Karten des Gegners abzielen. Einen Marker erhältst du, wenn du die Verschwörungsaktionen „Hand aufdecken“ oder „Verschwörer aufdecken“ spielst und dabei mindestens eine verdeckte Karte aufgedeckt wird.

Veranlagungen sind eine fortgeschrittene Mechanik. Beim Erstellen eines Freundschaftsspiels kannst du sie für ein einfacheres Erlebnis deaktivieren.

Ultimative Erlasse

Jeder Spieler hat Zugang zu drei mächtigen Spezialzügen. Jeder Erlass kann nur einmal pro Spiel verwendet werden, und sie sind freie Aktionen: sie verbrauchen keine Bonusaktion.

Totaler Krieg

Erfordert 3 Protagonisten auf dem Spielfeld und mindestens 1 Beschützer

Opfere einen oder mehrere deiner eigenen Beschützer, um die gleiche Anzahl gegnerischer Karten zu stürzen. Beschützer des Gegners werden zuerst entfernt, dann Verschwörer, falls keine Beschützer mehr vorhanden sind.

Friedensvertrag

Kann nur als Reaktion auf eine Verschwörung verwendet werden, und du musst entweder keine Beschützer oder keine Verschwörer haben

Erkläre einen Waffenstillstand, der den Gegner daran hindert, deine Protagonisten und deinen Helden für den Rest dieser Verschwörungsphase zu konfrontieren.

Infiltration

Erfordert mindestens 2 Protagonisten auf dem Spielfeld

Opfern Sie einen Ihrer Protagonisten, um alle verdeckten Protagonisten und Beschützer des Gegners aufzudecken (maskierte Karten bleiben verdeckt). Bis zum Ende des Zuges kann der Gegner weder als Reaktion neu ordnen noch Aufdeck-Marken ausgeben. Achtung: Das Opfer zählt als Tod und kann Ihre eigene Niederlage verursachen.

Ultimative Erlasse sind mächtig, aber riskant. Jeder kann nur einmal pro Spieler pro Spiel verwendet werden. Setze sie weise ein.

Held

Einen Helden erschaffen

Voraussetzungen

  • Mindestens 2 Protagonisten im Spiel.
  • Noch kein Held im Spiel.

Effekte

  • Der gewählte Protagonist wird Ihr Held.
  • Er kann nicht mehr bewegt oder von einem Beschützer geschützt werden.

Helden Ablösen

Voraussetzungen

  • Einen Helden im Spiel haben und seit Beginn der Partie höchstens 2 Helden gespielt haben.
  • Mindestens 2 Protagonisten und 1 freies Gärten-Feld.
  • Keine Aktion in diesem Zug gespielt: Die Ablösung muss zuerst kommen.

Effekte

  • Der alte Held wird offen in die Gärten gelegt.
  • Der gewählte Protagonist ersetzt ihn, und Sie ziehen auf bis zu 6 Handkarten nach.

Die 4 Einsätze des Helden

Einen Verschwörer abfangen

Ihr Held kämpft anstelle des angegriffenen Protagonisten oder Beschützers. Er kann auch eine Infiltration blocken, auf die Gefahr hin, abgeworfen zu werden, wenn der Gegner sein Opfer durchzieht.

Einen Helden blocken

Ihr Held stellt sich dem gegnerischen Helden entgegen, der zuschlägt oder Ihr Abfangen kontert. Beide werden aufgedeckt und bis zum Ende der Verschwörung neutralisiert.

Eine offene Karte angreifen

Einmal pro Verschwörung schlägt Ihr Held einen offenen Protagonisten, Beschützer oder Verschwörer. Er wird aufgedeckt, aber nicht verbraucht.

Den gegnerischen Helden aufdecken

Der Schlag kann den gegnerischen Helden anvisieren, selbst verdeckt. Nichts wird zerstört: Beide Helden werden aufgedeckt und neutralisiert.

Die Stärke des Helden

Ein Held mit Wert V dominiert die Werte V-3 bis V+3 (zyklisch): 7 Werte, 14 Karten. Alles folgt aus diesem Bereich:

  • Die 14 Karten des Bereichs können ihn nicht angreifen.
  • Ihn zu töten verlangt eine Endstärke von genau V+1, Ausrüstung inbegriffen. Fällt er, verliert sein Besitzer sofort die Partie.
  • Gewinnt der Held einen Kampf, verliert der Angreifer einen Protagonisten.
  • Sein Schlag zerstört jede offene Karte des Bereichs, mit seinem Grundwert, ohne Ausrüstung.
  • Zwei Helden können einander nur blocken, wenn sie im Bereich des jeweils anderen liegen. Der direkte Schlag hat keine Wertanforderung: Ein Held zerstört nie einen anderen.
  • Einen verdeckten Helden anzugreifen ist ein Wagnis: Ein Verschwörer aus dem Bereich verliert sofort.

Siegbedingungen

Eliminierung

Dein Gegner hat im Laufe des Spiels 3 Protagonisten verloren.

ODER

Dominanz

Dein Gegner hat keine Protagonisten mehr im Spiel.

Glossar

Schnellübersicht der wichtigsten Begriffe aus den Regeln.

Garten
Gemeinsames 3×3-Raster, das als Ablagestapel dient. Angrenzende Muster gewähren Bonusaktionen.
Protagonist
Deine Schlüsselfiguren. Verliere drei, und du verlierst das Spiel.
Beschützer
Frontkarten, die Verschwörer-Angriffe vor den Protagonisten abfangen.
Verschwörer
Verdeckte Agenten, die zum Starten von Verschwörungen, Aufdecken von Informationen oder Stürzen von Feinden eingesetzt werden.
Bonusaktion
Zusätzliche Aktionspunkte, auf 3 begrenzt, die ausgegeben werden, um mehr als eine Aktion pro Zug auszuführen.
Enthüllungsmarker
Verbrauchsgegenstand, als kostenlose Aktion einsetzbar; deckt eine verdeckte Karte auf. Jeder Spieler startet mit 3.
Veranlagung
Die aktuell dominante Gruppe auf dem Spielfeld, die bestimmte Regeln verändert, solange sie aktiv ist.
Ultimativer Erlass
Ein mächtiger Einmal-Sonderzug. Jeder Spieler hat drei davon, jeder nur einmal pro Spiel einsetzbar.
Held
Optionale Regel. Ein beförderter Protagonist, der die Werte V-3 bis V+3 dominiert (7 Werte). Kann weder geschützt noch bewegt werden, lässt sich aber über Helden Ablösen ersetzen (maximal 3 Helden pro Spiel). Stirbt er, verlierst du sofort.

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