Überblick
Voltrine ist ein Duell-Kartenspiel für zwei Spieler mit Schwerpunkt auf verdeckten Informationen, Positionierung und politischer Intrige.
Ziel
Gewinne das Spiel, indem du die Protagonisten deines Gegners eliminierst oder ihren Untergang durch Verschwörungen und strategisches Spiel erzwingst.
Spielmaterial
Kartenhierarchie
Jede Zahl besiegt nur die direkt darunter liegende Zahl. Eine Karte besiegt keine niedrigeren Zahlen über die unmittelbar nächste hinaus.
15
14
13
2
1
15
1 besiegt 15 — wodurch eine zyklische Dominanz entsteht, in der keine Karte wirklich unbesiegbar ist.
Spielbereiche
Jeder Spieler hat drei persönliche Zonen sowie eine gemeinsame Zone. Jede persönliche Zone kann maximal 3 Karten enthalten.
Der Hof
Heimat deiner Protagonisten — das Herz deiner Macht. Beschütze sie um jeden Preis.
Max. 3 KartenDie Mauern
Deine Beschützer stehen hier Wache und verteidigen deine Protagonisten vor direkten Angriffen.
Max. 3 KartenDie Kulissen
Deine Verschwörer lauern im Schatten, bereit, Intrigen gegen deinen Gegner zu spinnen.
Max. 3 KartenDie Gärten
Ein gemeinsamer Ablagebereich, in dem strategische Platzierung Bonusaktionen einbringen kann.
7
3
7
8
9
Zwei benachbarte Karten mit derselben Zahl bilden ein Paar — eine geschenkte Bonusaktion.
Handkartenlimit
Am Ende deines Zuges musst du, wenn du mehr als 3 Karten auf der Hand hast, auf genau 3 abwerfen. Abgeworfene Karten kommen in die Gärten.
Aktionen
Grundaktion
Jeder Spieler darf 1 Aktion pro Zug ausführen.
- Jeder Aktionstyp kann nur einmal pro Zug verwendet werden
- Setze Bonusaktionen ein, um zusätzliche Aktionen auszuführen
Bonusaktionen
Jeder Spieler startet mit 3 Bonusaktionen.
- Maximal 3 insgesamt
- Werden nicht jede Runde regeneriert
- Werden durch die Gärten oder das Stürzen von Gegnern zurückgewonnen
Verfügbare Aktionen
Ziehen
Ziehe 3 Karten vom Stapel.
Platzieren
Platziere 1 bis 3 Karten in deinen Zonen (Hof, Mauern oder Kulissen).
Umgruppieren
Verschiebe 1 bis 3 Karten von Beschützern, Verschwörern oder Gärten in eine beliebige Zone außer den Protagonisten. Tausche Karten, wenn das Ziel voll ist.
Neuordnen
Drehe Hand, Protagonisten und Verschwörer verdeckt um und ordne dann die Protagonisten frei neu an.
Verschwörung starten
Leite eine Verschwörungsphase mit deinen Verschwörern ein.
Verschwörungsphase
Während einer Verschwörung kann jeder Verschwörer eine Aktion ausführen:
-
1
1. Erklärung
Der aktive Spieler setzt seine Grundaktion ein, um eine Verschwörung zu starten, indem er seine Verschwörer ins Spiel bringt.
-
2
2. Reaktion des Gegners
Der Gegner kann durch Einsatz einer Bonusaktion reagieren — Platzieren, Umgruppieren, Neuordnen oder den Erlass Friedensvertrag anwenden.
-
3
3. Auflösung
Der Angreifer setzt seine Verschwörer einen nach dem anderen ein und wählt jeweils eine Aktion aus der untenstehenden Liste.
Verfügbare Auflösungsaktionen
Reaktion
Wenn ein Spieler eine Verschwörung startet, darf der Gegner reagieren, sofern er mindestens eine Bonusaktion hat. Er darf Karten platzieren, neuordnen oder nichts tun.
Gärten-Bonus
Beim Abwerfen in die Gärten gewährt das Bilden einer Folge oder eines Paars eine zusätzliche Aktion. Die Karten müssen nebeneinander liegen, ob horizontal, vertikal oder diagonal.
6
6
Paar
Zwei Karten mit derselben Zahl
+1
3
4
5
Folge
Drei aufeinanderfolgende Zahlen. Folgen können von links nach rechts, von rechts nach links, von oben nach unten und von unten nach oben gebildet werden. Die Werte sind zyklisch (15 folgt auf 1): 15, 1, 2 und 14, 15, 1 sind gültige Folgen.
+1Veranlagungen
Jede Karte gehört zu einer Gruppe. Das Gleichgewicht der sichtbaren Karten auf dem Spielfeld bestimmt eine vorherrschende Veranlagung, die die Spielregeln verändert.
Machtgleichgewicht
Die vorherrschende Gruppe wird anhand aller aufgedeckten Karten beider Spieler berechnet. Karten, die in einer Zone platziert werden, die ihrer Gruppe entspricht, zählen dreifach. Die Gruppe mit dem höchsten Gewicht wird vorherrschend.
Protagonist
Die erste Platzier- oder Umgruppierungsaktion jedes Zuges ist kostenlos — sie verbraucht keine Bonusaktion. Die zweite kostet wie gewohnt eine Bonusaktion.
Kostenloses VerteilenBeschützer
Platzierte Beschützer betreten das Feld verdeckt (versteckt). Einmal pro Zug kannst du kostenlos neu ordnen, ohne eine Bonusaktion auszugeben.
Kostenloses NeuordnenVerschwörer
Einmal pro Zug kannst du kostenlos eine Verschwörung starten, ohne eine Bonusaktion auszugeben. Außerdem kannst du Enthüllungsmarker ausgeben, um verdeckte Karten des Gegners aufzudecken.
Kostenlose VerschwörungEnthüllungsmarker
Jeder Spieler startet mit 3 Enthüllungsmarkern. Gib einen als freie Aktion in deinem Zug aus, um eine deiner eigenen verdeckten Karten aufzudecken. Wenn der Verschwörer vorherrschend ist, können Marker auch auf Karten des Gegners abzielen. Einen Marker erhältst du, wenn du die Verschwörungsaktionen „Hand aufdecken“ oder „Verschwörer aufdecken“ spielst und dabei mindestens eine verdeckte Karte aufgedeckt wird.
Veranlagungen sind eine fortgeschrittene Mechanik. Beim Erstellen eines Freundschaftsspiels kannst du sie für ein einfacheres Erlebnis deaktivieren.
Ultimative Erlasse
Jeder Spieler hat Zugang zu drei mächtigen Spezialzügen. Jeder Erlass kann nur einmal pro Spiel verwendet werden, und sie sind freie Aktionen — sie verbrauchen keine Bonusaktion.
Totaler Krieg
Opfere einen oder mehrere deiner eigenen Beschützer, um die gleiche Anzahl gegnerischer Karten zu stürzen. Beschützer des Gegners werden zuerst entfernt, dann Verschwörer, falls keine Beschützer mehr vorhanden sind.
Friedensvertrag
Erkläre einen Waffenstillstand, der den Gegner daran hindert, deine Protagonisten für den Rest dieser Verschwörungsphase zu konfrontieren.
Infiltration
Opfere einen deiner eigenen Protagonisten, um alle versteckten gegnerischen Protagonisten aufzudecken. Vorsicht — dies zählt als Tod eines Protagonisten und kann deine eigene Niederlage verursachen.
Ultimative Erlasse sind mächtig, aber riskant. Jeder kann nur einmal pro Spieler pro Spiel verwendet werden. Setze sie weise ein.
Held
Eine optionale Regel, pro Spiel zuschaltbar. Jeder Spieler kann einen seiner Protagonisten zu einem einzigartigen Helden erheben — einem Champion, der Verschwörungen abfängt und ganze Wertebereiche dominiert, dessen Fall jedoch das Spiel sofort beendet.
Einen Helden befördern
Erfolgt über die Aktion Helden Erschaffen — eine bezahlte Aktion (Haupt- oder Bonusaktion). Kann auch als Reaktion auf eine Verschwörung ausgelöst werden. Sobald ein Held erschaffen wurde, kann nie wieder ein neuer Held erschaffen werden, selbst wenn er stirbt.
- Die Helden-Regel ist für dieses Spiel aktiviert.
- Du kontrollierst mindestens 2 Protagonisten in deinem Hof.
- Du hast in diesem Spiel noch keinen Helden erschaffen (die Begrenzung ist endgültig).
Eigenschaften des Helden
Ungeschützt
Ein Held kann nicht von Beschützern geschirmt werden. Er muss sich selbst verteidigen.
Festgelegt
Ein Held kann nach dem Platzieren weder bewegt, getauscht, umgruppiert noch neugeordnet werden.
Schwere Veranlagung
Ein offener Held zählt für seine Veranlagungsgruppe mit einem Gewicht von 5. Ein verdeckter Held wird nicht gezählt.
Nur einer pro Spiel
Sobald dein Held stirbt, kann kein Ersatz erschaffen werden — dein Champion ist für immer verloren.
Den Helden konfrontieren
Ein Verschwörer kann den gegnerischen Helden direkt über die Aktion Held Konfrontieren angreifen (durch den Friedensvertrag blockiert). Der Kampf folgt den normalen Regeln — Verstärken und Imitieren gelten — aber der Wert V des Helden dominiert einen Bereich natürlicher aufgedruckter Werte.
Berechtigung — Dominanzbereich
Ein Held mit Wert V dominiert die natürlichen (aufgedruckten) Werte V−1, V und V+1 (zyklisch). Die 6 Karten, die diese Werte abdecken, können nicht einmal gespielt werden gegen den Helden — die Aktion wird verweigert. Die anderen 24 Karten müssen über Verstärken und/oder Imitieren auf eine endgültige Stärke von V+1 gebracht werden.
Helden-Abfangen
Wenn der Gegner eine deiner verborgenen Karten angreift, kannst du dich entscheiden, mit deinem Helden abzufangen. Die Aktion pausiert während deiner Entscheidung. Abfangbare Ziele:
- Protagonist Konfrontieren — einen eingehenden Angriff auf einen deiner Protagonisten blockieren.
- Beschützer Stürzen — einen Angriff auf einen deiner Beschützer blockieren.
- Erlass Infiltration — den gesamten Infiltrations-Effekt aufheben; kein Protagonist wird aufgedeckt.
Liegt der natürliche Wert des Angreifers im Dominanzbereich deines Helden, gewinnt der Held durch Berechtigung. Andernfalls greift die normale Kampfauflösung.
Wird dein Held im Kampf besiegt, verlierst du das Spiel sofort — unabhängig von verbleibenden Protagonisten oder dem Zähler getöteter Protagonisten.
Die Helden-Regel ist optional und kann pro Spiel beim Erstellen einer Partie aktiviert werden. Saisons können Helden ebenfalls als Standardeinstellung aktivieren oder deaktivieren.
Siegbedingungen
Eliminierung
Dein Gegner hat im Laufe des Spiels 3 Protagonisten verloren.
Dominanz
Dein Gegner hat keine Protagonisten mehr im Spiel.
Glossar
Schnellübersicht der wichtigsten Begriffe aus den Regeln.
- Hof
- Die Zone, in der deine Protagonisten stehen. Verlierst du alle, endet das Spiel.
- Mauern
- Die Zone, in der deine Beschützer stehen — die vorderste Verteidigungslinie gegen gegnerische Verschwörer.
- Kulissen
- Deine versteckte Zone für Verschwörer, mit der du Verschwörungen gegen den Gegner startest.
- Garten
- Gemeinsames 3×3-Raster, das als Ablagestapel dient. Angrenzende Muster gewähren Bonusaktionen.
- Protagonist
- Deine Schlüsselfiguren im Hof. Verliere drei, und du verlierst das Spiel.
- Beschützer
- Frontkarten, die Verschwörer-Angriffe vor den Protagonisten abfangen.
- Verschwörer
- Verdeckte Agenten, die zum Starten von Verschwörungen, Aufdecken von Informationen oder Stürzen von Feinden eingesetzt werden.
- Bonusaktion
- Zusätzliche Aktionspunkte, auf 3 begrenzt, die ausgegeben werden, um mehr als eine Aktion pro Zug auszuführen.
- Enthüllungsmarker
- Verbrauchsgegenstand, als kostenlose Aktion einsetzbar; deckt eine verdeckte Karte auf. Jeder Spieler startet mit 3.
- Veranlagung
- Die aktuell dominante Gruppe auf dem Spielfeld, die bestimmte Regeln verändert, solange sie aktiv ist.
- Ultimativer Erlass
- Ein mächtiger Einmal-Sonderzug. Jeder Spieler hat drei davon, jeder nur einmal pro Spiel einsetzbar.
- Held
- Optionale Regel. Ein beförderter Protagonist, der einen Bereich von 3 Werten dominiert. Kann weder geschützt, bewegt noch ersetzt werden. Stirbt er, verlierst du sofort.






