Descripción General
Voltrine es un juego de cartas de duelo para dos jugadores centrado en la información oculta, el posicionamiento y la intriga política.
Objetivo
Gana la partida eliminando a los protagonistas de tu oponente o forzando su caída mediante conspiraciones y juego estratégico.
Material de Juego
Jerarquía de Cartas
Cada número solo derrota al número directamente inferior. Una carta no derrota a números inferiores más allá del inmediato.
15
14
13
2
1
15
El 1 derrota al 15, creando una dominancia cíclica donde ninguna carta es verdaderamente suprema.
Zonas de Juego
Cada jugador tiene tres zonas personales, más una zona compartida. Cada zona personal puede contener un máximo de 3 cartas.
La Corte
El hogar de tus Protagonistas, el corazón de tu poder. Protégelos a toda costa.
Máx. 3 cartasLas Murallas
Tus Protectores montan guardia aquí, defendiendo a tus Protagonistas de ataques directos.
Máx. 3 cartasLos Bastidores
Tus Conspiradores acechan en las sombras, listos para lanzar intrigas contra tu oponente.
Máx. 3 cartasLos Jardines
Una zona de descarte compartida donde la colocación estratégica puede otorgar acciones adicionales.
7
3
7
8
9
Dos cartas del mismo número adyacentes forman una pareja — una acción adicional gratuita.
Límite de Mano
Al final de tu turno, si tienes más de 3 cartas en mano, debes descartar hasta tener exactamente 3. Las cartas descartadas van a los Jardines.
Acciones
Acción Base
Cada jugador puede realizar 1 acción por turno.
- Cada tipo de acción solo puede usarse una vez por turno
- Gasta acciones adicionales para realizar acciones extra
Acciones Adicionales
Cada jugador comienza con 3 acciones adicionales.
- Máximo de 3 en total
- No se regeneran cada turno
- Se recuperan a través de los Jardines o derrocando oponentes
Acciones Disponibles
Robar
Roba 3 cartas del mazo.
Colocar
Coloca de 1 a 3 cartas en tus zonas (Corte, Murallas o Bastidores).
Redesplegar
Transfiere de 1 a 3 cartas de Protectores, Conspiradores o Jardines a cualquier zona excepto Protagonistas. Intercambia cartas si el destino está lleno.
Reordenar
Voltea la mano, protagonistas y conspiradores boca abajo, luego reordena los protagonistas libremente.
Lanzar Conspiración
Inicia una fase de conspiración usando tus conspiradores.
Fase de Conspiración
Una conspiración se desarrolla en tres fases — declarar, reaccionar, resolver.
-
1
1. Declaración
El jugador activo gasta su acción base para lanzar una conspiración, poniendo a sus conspiradores en juego.
-
2
2. Reacción del oponente
El oponente puede reaccionar gastando una acción adicional — colocar, redesplegar, reordenar o invocar el decreto Tratado de Paz.
-
3
3. Resolución
El atacante gasta sus conspiradores uno a uno, eligiendo cada vez una acción de la lista siguiente.
Acciones de resolución
Reacción
Cuando un jugador lanza una conspiración, el oponente puede reaccionar si tiene al menos una acción adicional. Puede colocar cartas, reordenar o no hacer nada.
Bonificación de los Jardines
Al descartar en los Jardines, completar una secuencia o una pareja te otorga una acción adicional. Las cartas deben ser adyacentes, ya sea en horizontal, en vertical o en diagonal.
6
6
Pareja
Dos cartas del mismo número
+1
3
4
5
Secuencia
Tres números consecutivos. Las secuencias pueden formarse de izquierda a derecha, de derecha a izquierda, de arriba a abajo y de abajo a arriba. Los valores son cíclicos (15 enlaza con 1): 15, 1, 2 y 14, 15, 1 son secuencias válidas.
+1Predisposiciones
Cada carta pertenece a un grupo. El equilibrio de las cartas visibles en el tablero determina una predisposición predominante que altera las reglas de juego.
Equilibrio de Poder
El grupo predominante se calcula a partir de todas las cartas boca arriba de ambos jugadores. Las cartas colocadas en una zona que coincide con su grupo cuentan triple. El grupo con mayor peso se vuelve predominante.
Protagonista
La primera acción de colocación o redespliegue de cada turno es gratuita: no consume acción adicional. La segunda cuesta una acción adicional como de costumbre.
Despliegue gratuitoProtector
Los protectores desplegados entran al campo boca abajo (ocultos). Una vez por turno, puedes reorganizar gratis, sin gastar una acción bonus.
Reorganización gratisConspirador
Una vez por turno, puedes lanzar una conspiración gratis, sin gastar una acción bonus. Además, puedes gastar tokens de revelación para voltear boca arriba las cartas boca abajo del oponente.
Conspiración gratisTokens de Revelación
Cada jugador comienza con 3 tokens de revelación. Gasta uno como acción gratuita en tu turno para voltear boca arriba una de tus propias cartas boca abajo. Cuando el conspirador es predominante, los tokens también pueden apuntar a las cartas del oponente. Obtienes un token al jugar las acciones de conspiración «Revelar la mano» o «Revelar conspiradores» cuando descubren al menos una carta oculta.
Las predisposiciones son una mecánica avanzada. Al crear una partida casual, puedes desactivarlas para una experiencia más sencilla.
Decretos Supremos
Cada jugador tiene acceso a tres movimientos especiales poderosos. Cada decreto solo puede usarse una vez por partida y son acciones gratuitas: no consumen acción adicional.
Guerra Total
Sacrifica uno o más de tus propios protectores para derrocar el mismo número de cartas del oponente. Los protectores del oponente se eliminan primero, luego los conspiradores si no quedan protectores.
Tratado de Paz
Declara una tregua que impide al oponente confrontar a tus protagonistas durante el resto de esta fase de conspiración.
Infiltración
Sacrifica uno de tus propios protagonistas para revelar todos los protagonistas ocultos del oponente. Cuidado: esto cuenta como muerte de protagonista y puede causar tu propia derrota.
Los decretos supremos son poderosos pero arriesgados. Cada uno solo puede usarse una vez por jugador por partida. Úsalos con sabiduría.
Héroe
Una regla opcional, activable por partida. Cada jugador puede promover a uno de sus Protagonistas en un Héroe único — un campeón que intercepta las conspiraciones y domina rangos enteros de valores, pero cuya caída termina la partida al instante.
Promover un Héroe
Se realiza mediante la acción Crear un Héroe — una acción pagada (principal o adicional). También puede activarse como reacción a una conspiración. Una vez creado un Héroe, ningún nuevo Héroe podrá crearse, incluso si muere.
- La regla de los Héroes está activada para esta partida.
- Controlas al menos 2 Protagonistas en tu Corte.
- No has creado ya un Héroe esta partida (el límite es definitivo).
Propiedades del Héroe
Sin Protección
Un Héroe no puede ser protegido por los Protectores. Debe defenderse solo.
Inmovilizado
Un Héroe no puede ser movido, intercambiado, redesplegado ni reordenado una vez colocado.
Predisposición Pesada
Un Héroe boca arriba cuenta para su grupo de predisposición con un peso de 5. Un Héroe boca abajo queda excluido.
Uno Solo por Partida
Una vez que tu Héroe muere, no puede crearse ningún reemplazo — tu campeón se pierde para siempre.
Enfrentar al Héroe
Un conspirador puede apuntar directamente al Héroe rival mediante la acción Enfrentar al Héroe (bloqueada por el Tratado de Paz). El combate sigue las reglas normales — Amplificar y Suplantar se aplican — pero el valor V del Héroe domina un rango de valores naturales impresos.
Elegibilidad — Rango de Dominación
Un Héroe de valor V domina los valores naturales (impresos) V−1, V y V+1 (cíclico). Las 6 cartas que cubren estos valores ni siquiera pueden ser jugadas contra el Héroe — la acción se rechaza. Las otras 24 cartas deben alcanzar una potencia final aplicada de V+1 mediante Amplificar o Suplantar para vencerlo.
Interceptación del Héroe
Cuando el oponente apunta a uno de tus activos ocultos, puedes elegir interceptar con tu Héroe. La acción se pausa mientras decides. Objetivos elegibles:
- Enfrentar a un Protagonista — bloquear un ataque entrante sobre uno de tus Protagonistas.
- Derrocar a un Protector — bloquear un ataque sobre uno de tus Protectores.
- Decreto Infiltración — anular todo el efecto de Infiltración; no se revela ningún Protagonista.
Si el valor natural del atacante está en el rango dominado por tu Héroe, el Héroe gana por elegibilidad. De lo contrario, se aplica la resolución de combate normal.
Si tu Héroe es vencido en combate, pierdes la partida inmediatamente — sin importar cuántos Protagonistas te queden ni el contador de muertes.
La regla de los Héroes es opcional y puede activarse por partida al crearla. Las temporadas también pueden activar o desactivar los Héroes como ajuste por defecto.
Condiciones de Victoria
Eliminación
Tu oponente ha perdido 3 protagonistas a lo largo de la partida.
Dominación
Tu oponente no tiene protagonistas en juego.
Glosario
Recordatorio rápido de los términos clave utilizados en las reglas.
- Corte
- Zona donde se sitúan tus Protagonistas. Perderlos a todos termina la partida.
- Murallas
- Zona que alberga a tus Protectores — la primera línea de defensa contra los conspiradores rivales.
- Bastidores
- Tu zona oculta para los Conspiradores, utilizada para lanzar conspiraciones.
- Jardín
- Cuadrícula 3×3 compartida que sirve de descarte. Los patrones adyacentes otorgan acciones adicionales.
- Protagonista
- Tus personajes clave en la Corte. Perder tres conlleva la derrota.
- Protector
- Cartas de primera línea que absorben los ataques de los conspiradores antes que los Protagonistas.
- Conspirador
- Agentes ocultos utilizados para lanzar conspiraciones, revelar información o derrocar enemigos.
- Acción Adicional
- Puntos de acción extra, limitados a 3, que permiten realizar más de una acción por turno.
- Ficha de Revelación
- Consumible como acción gratuita, voltea una carta boca abajo a boca arriba. Cada jugador empieza con 3.
- Predisposición
- Grupo dominante actual en el tablero, que modifica ciertas reglas mientras esté activo.
- Decreto Supremo
- Movimiento especial poderoso, de un solo uso. Cada jugador tiene tres, cada uno utilizable una sola vez por partida.
- Héroe
- Regla opcional. Un Protagonista promovido que domina un rango de 3 valores. No puede ser protegido, movido ni reemplazado. Si muere, pierdes inmediatamente.






