







Les cartes sont neutres par nature : elles prennent le rôle de la zone où vous les jouez (Protagoniste, Protecteur ou Conspirateur) et peuvent en changer au cours de la partie.
Les protagonistes sont le cœur de chaque joueur. Perdez-les, et vous perdez la partie. Il existe trois façons de gagner :
5
9
1
1


















8
6
12


Vous annoncez une conspiration. Vous avez besoin d'au moins un conspirateur sur votre plateau
Votre adversaire peut dépenser une Action Bonus pour réagir avant que votre conspiration ne se résolve
Seuls le Traité de Paix et les jetons de révélation ne coûtent pas d'Action Bonus. Sans Action Bonus, l'adversaire ne peut donc rien faire d'autre.
Pour chaque conspirateur que vous dépensez, choisissez une action. Le conspirateur est révélé et défaussé
Vous devez dépenser au moins un conspirateur, et vous pouvez en dépenser autant que vous en avez
Une fois que vous avez dépensé au moins un conspirateur, vous pouvez annuler pour garder vos conspirateurs restants
Sacrifiez un conspirateur pour espionner votre adversaire : découvrez ses cartes cachées et obtenez les informations nécessaires pour frapper.








Votre conspirateur défie un protagoniste ennemi : une carte ne bat que le numéro directement en dessous
9
8
3
3Votre conspirateur défie un protecteur ennemi. Même règle : une carte ne bat que le numéro directement en dessous
9
5
Les protecteurs protègent le protagoniste à la même position : vous devez renverser le protecteur avant de pouvoir atteindre le protagoniste derrière lui
Hiérarchie des Cartes
15
14
13
2
1
15
Dépensez un conspirateur pour fabriquer une pièce d'équipement dans votre réserve (3 pièces maximum). L'équiper ensuite sur un conspirateur est gratuit. L'équipement est toujours visible par l'adversaire et se consomme au combat.
Un modificateur de combat de -2 à +2, choisi à la fabrication. Les poisons se cumulent sur un même conspirateur jusqu'à ±6 au total.
Usurpe la puissance d'une carte adverse face visible, choisie à la fabrication. Votre conspirateur combat avec cette puissance volée au lieu de la sienne.
3
8
8Se place sur l'une de vos propres cartes, uniquement pendant votre tour normal. Il bloque la révélation par Jeton Révélation et par le décret Infiltration, mais pas par Révéler la Main, Révéler les Conspirateurs, ni le combat.
Après avoir dépensé au moins un conspirateur, vous pouvez annuler pour terminer la conspiration et garder vos conspirateurs restants pour un tour futur.
Chaque carte porte une prédisposition, indiquée par l'icône en haut à gauche. Le groupe avec le plus de cartes visibles sur le plateau devient dominant et change les règles pour les deux joueurs.
Une prédisposition n'est pas un rôle : une carte à prédisposition Protagoniste peut très bien devenir Protecteur ou Conspirateur.
Les cartes dans leur zone correspondante comptent 3x pour la dominance
Chaque joueur peut utiliser chaque décret une fois par partie. Tous les décrets sont des actions gratuites.
Sacrifiez vos propres protecteurs : pour chacun, renversez un protecteur adverse. S'il n'en reste plus, renversez un conspirateur à la place.
Bloque toutes les confrontations de protagonistes pour le reste de cette phase de conspiration.
Sacrifiez l'un de vos propres protagonistes pour révéler tous les protagonistes ennemis cachés.
Attention : sacrifier un protagoniste peut causer votre propre défaite !
Quand la règle des Héros est active, chaque joueur peut promouvoir l'un de ses protagonistes en Héros : un champion sans protection qui domine une plage de valeurs, intercepte les attaques et peut même frapper pendant vos conspirations. Si votre Héros tombe, vous perdez la partie immédiatement. Jusqu'à 3 Héros par partie, un seul à la fois.
Payez une action (principale ou bonus) pour déplacer l'un de vos protagonistes dans la zone Héros. Le Héros conserve son état face visible ou face cachée. Un Héros menacé peut être remplacé via la Relève du Héros, dans la limite de 3 Héros par partie.
Un Héros de valeur V est inattaquable par 14 cartes (les deux copies de chaque valeur de V-3 à V+3). Toute autre carte doit atteindre une puissance finale de V+1 via Poison ou Déguisement pour le vaincre.
Votre Héros peut intercepter Affronter un Protagoniste, Renverser un Protecteur ou Infiltration. Si la valeur de l'attaquant est dans la plage dominée, le Héros gagne automatiquement et vous retirez un de ses protagonistes.
Attention : si votre Héros est vaincu, vous perdez immédiatement, peu importe vos protagonistes restants !



Vous gagnez lorsque votre adversaire perd 3 protagonistes au total, ou lorsqu'il n'a plus de protagonistes sur le plateau. Avec les Héros activés, vaincre le Héros adverse remporte aussi la partie instantanément. Attention : certaines actions peuvent causer votre propre défaite !
Vous connaissez maintenant les bases de Voltrine. Lancez-vous dans une partie ou lisez les règles complètes pour des stratégies avancées.